第221話 失落王國 0;11;
《地獄歸來的遊戲總監》 · papapa · 3352 字
新年過去好些天了。
雖然舉辦了不少迎接青龍年的慶典,但那股熱鬧勁兒轉眼就消退了。
普通人的生活就是這樣。
不會因爲跨了個年就突然發生戲劇性變化。
所以新年的熱情很快被遺忘,人們徹底迴歸日常。
故事就發生在這種時候。
當失落王國最終發售日敲定,業界隨之掀起風暴——
『我們的狗狗Poppy:終於!!!總算!!!
藏發售日藏到最後,沒想到會這麼突然!
還以爲要等更久,真是字面意義上的驚喜衝擊!』
2月11日。
這是最終確定的失落王國發售日。
事實上 一般來說在遊戲發售前一個月才確定的情況很少見 但這樣的特殊性也配得上『瓦爾哈拉的魯索』這個名字。
業界無可爭議的第一名 活着的傳奇正是他 而且打破長達10年的沉默迴歸的作品不正是這部嗎——自上一部遊戲發售以來。
預售頁面在開放首日就被擠爆了。
由於對失落王國的關注度太高 業界的其他話題除非達到相當程度 否則根本無人提及。
這是延浩所知的轉生前事件原封不動…不 是比轉生前更具衝擊力的事態。
轉生前當時的記錄是首周銷量300萬份。
這次低於那個數字的可能性可以說無限接近於零。
不 大概率會超過轉生時的數字。
可那遊戲爲何能令時代爲之瘋狂呢?
至於這是否可行,連我自己都不知道。
我嘆了口氣。
轉眼已是2月10日。
即便如此,考慮到這些終究也是遊戲所需的設備,可以說在這個家裏能做的事就僅限於遊戲和睡眠了。
因此既有高貴優雅的一面,偶爾也會顯得落魄。
人類是自我防禦機制極強的動物,我也未能例外。
在古典敘事背景下加入『獸人』設定。
由此將背景、人物、角色設定從古典框架中徹底扭轉。
相框裏裝着以聖誕樹爲背景,我和韓瑞琳、趙雅允豎起大拇指的照片。
『真有意思』
四軸檢驗 : 禁令昨天解除了。光看評價就滿溢着最終BOSS的氣場哈哈』
第二點是內容的龐大體量。
在座位上坐下。
我啜飲了一口滾燙的咖啡。
《失落王國》對我來說就是如此重要的遊戲。
* * *
第一點是套路顛覆。
這些細節通過阿特的深度刻畫展現得淋漓盡致。
距離通往哈辛之路都快十年了吧?那還是赫利克3公開時推出的遊戲。
失落王國以席捲業界的狂亂之勢,一直持續到發售前夜。
如今這條路的目標已近在咫尺。
失落王國除了主線內容外還有無數支線內容。
眼下仍是深冬時節。
曾仰望過,正對峙着,現在該掀翻那個人的王牌了。
擯棄了開發者視角。
激進到近乎愚蠢的營銷最終取得了成功。
原來我經常盯着這張照片看。
雖然當初是作爲理財投資買的房,但現在想來,公司規模已經大到根本不需要靠房產增值了吧。
其實也沒什麼特別可看的。
『23點30分。』
〈評論〉
再過30分鐘就要開始了。
即便不可能,至少現在我還不願接受。
說是買了棟一個人住太大太奢侈的房子。
連伸手的念頭都覺得僭越的另一個世界。
要理解其中緣由就得看細節。
純粹以玩家身份判斷——若要在未來發售的赫利克5與這款遊戲中二選一。
倒不如說這是個適合用陳腐或古典來評價的遊戲。
做什麼都業績平平的倒黴蛋,連遞出導演名片都寒酸的普通職員。
心血來潮地檢查了屋裏各個角落。
這也難怪,遊戲主打亡國最後的騎士作爲主人公。
但現在不同了。
我本就不是愛宅在家裏的類型,與其裝飾空間,不如把地方騰出來陳列收集的遊戲包裝——我就是這種人。
只考量哪款遊戲能帶給我更多樂趣,僅此而已。
[press to start]
沒有人懷疑失落王國的作品質量。
『…不該搬來這麼大的房子。』
無論等待多漫長,只要目標明確就終會抵達終點。
我啓動了遊戲。
我這一生爲遊戲傾注的每一天,就是最好的準備。
那時的魯索和《失落王國》,對我來說是遙不可及的夢。
這段旅程與蛻變都源於他人無法企及的幸運。
這是何等巨大的變化。
沒有人懷疑魯索的成功。
當然,也沒打算永遠卑躬屈膝。
身爲最後騎士的主人公竟是鹿獸人。
不是說幸運只眷顧有準備的人嗎?
那是魯索用畢生職業生涯積累的成果。
前世的我只是遊戲公司的小組長。
…啊,倒是有個非遊戲相關的裝飾品是最近才添置的。
藉着重生奇蹟重寫的旅程,讓我從大學生獨立開發者、國內主機遊戲領軍者,直到成爲年度最佳遊戲獵人。
比我生前玩過的任何遊戲都要棒。
握着手柄,呆望着尚未啓動的屏幕,回憶往昔並與現狀對比。
遊戲終究是視覺刺激有效的類型,諸多現代又打破套路的美術詮釋讓古典劇情煥然一新。
但是但是,本質上我並未改變。
時代背景設定在戰爭之後,主線劇情講述忠心耿耿的主人公不忘國家艱苦奮鬥,最終成功重建國家的故事。
赫利克5等待中 : 好像不用省着喫呢哈哈哈 看公開的情報 容量簡直離譜
將Rewind總導演的名片也收進抽屜。
之後才發現一個事實。
『變化真大啊。』
勉強算是電視、音響、花大價錢買的沙發或桌子之類能看得過去的東西的極限了。
透過窗外的路燈,能看到積雪覆蓋的公寓小區。
反倒希望時間過得快些,看了眼手錶。
不得不承認——
是放在電視下方擱板上的相框。
《失落王國》發售的時間。
甚至沒有人對這件事心存疑慮。
失落王國果然有趣。
想着只要像這樣一直保持良好關係不就行了嗎。
失落王國從表面看並沒有給人特別或了不起的感覺。
無論是工作層面還是生活質量都是。
那是個所有人都只等待着失落王國降臨的月份。
* * *
這次真的要省着點玩了….
成爲了能與魯索比肩的人物,更被魯索指定爲失落王國的競爭對手。
想到這點,幸好之前的雜念都被衝散了。
我只是不想從兩人中選出一個,讓另一個傷心。
從簡單的支線任務,到迷你遊戲乃至探索內容應有盡有。
莫名地,不知爲何我特別喜歡那張照片,就打印出來裝進相框裏了。
突然意識到正是因爲觀賞物只有那個相框,纔會格外在意。
每次都會這麼想。
『方背洞皮之君主:真的超級期待….
關於這點,我曾試圖深入剖析自己的情感,但能確定的只有一件事。
世事往往就是如此。
無論時光倒流多少次,我始終是個癡迷遊戲的瘋子,是個想親手打造所愛之物的怪胎,是個渴望被認可的幼稚鬼。
思緒漸深時,腦袋又開始隱隱作痛。
收起了粉絲心態。
我不會否認這點。
若是能望見森林、山巒或大海,想必會更富有詩意,可惜對都市居民而言這些景緻終究太過奢侈。
遊戲的可接近性也非常出色,甚至一開始就能感受到他們儘可能實現了所有能在遊戲中實現的東西。
但是,前兩個優點終究只是爲了更閃耀地烘托一個目的而存在的柴火。
失落王國這款遊戲橫掃全年且此後數年都無遊戲能及的真實原因另有其他。
正是『故事』。
遊戲內的內容、NPC、支線任務以及各種探索內容中始終如一的『世界觀故事』,將這款遊戲的吸引力提升到了極限。
開放世界最重要的是什麼?
正是讓用戶感受到『彷彿在體驗另一個世界』。
失落王國將所有敘事都消耗在『融入世界觀』這一任務的執行上,確保用戶一刻也無法脫離那個世界觀。
那麼接下來的疑問就是關於方法。
本能地、情感地用這種方法將敘事銘刻在用戶心中,失落王國選擇了最簡單也最困難的道路。
[我恨你。明明悲慘地活下來了卻還想獨自高貴的鹿啊。]
屏幕那頭的鼠獸人正在死去。
她對着主角鹿騎士傾瀉着詛咒的話語,閉上了眼睛。
曾是亡國之民,也是主角必須守護之人。
是衆多支線任務中的一個。
講述主角在試圖解救淪爲奴隸的鼠人獸人時被發現,最終以失敗告終的故事。
最初將主角視爲英雄的鼠人獸人逐漸怨恨起他的,這樣的故事。
我長長地呼出一口氣。
『再看還是很棒啊。這裏。』
失落王國創造了無數這樣立體的非玩家角色。
『比前世規模更龐大了。』
我最清楚要實現這種效果需要投入多少時間和人力。
就像我在赫利克5策劃的那樣,失落王國會根據玩家遊玩方向改變非玩家角色態度或遊戲內局勢。
失落王國將開放世界的自由度運用到了極致。
能贏嗎。
我爲此苦惱了很久,最終得出這樣的結論。
爲幾十上百個角色分別設定鮮明個性,再逐一製作他們的支線任務。
『在嘗試之前….』
這就結束了嗎?
通過長時間讓玩家從其他角色的視角來銘記主角的立場。
是不知道的。
作爲開發者來看,沒有比這更苦的差事了。
這種變化會逐漸擴大,最終影響到結局分歧點。
並非如此。
突然,我想到自己必須正面與這個遊戲競爭。
正因如此,失落王國才更令人震撼。
還要將這些植入遊戲,並進行後期處理讓玩家能自由選擇遊玩。