第140話 惡意 0;21;
《地獄歸來的遊戲總監》 · papapa · 3593 字
雖然冠冕堂皇地稱之爲製作組的惡意,但說到底不過是任何遊戲裏都能見到的陷阱機制。
而在設置這類機制時有項重要原則。
「不能太過火。我們做的是Lite版而非Like版。」
爲何我們不惜冠以Lite之名也要調控赫利克4的難度。
正是爲了彌補魂的最大弱點——大衆接受度。
關於首領戰的部分平衡性已經調整得差不多了。
所以通往首領的整個地圖上的陷阱機制也必須保持同樣水準。
必須控制好這些機制不給玩家帶來超出承受範圍的壓力。
簡單來說就是這樣。
「難喫到發辣的辣和美味到發辣的辣是不同的對吧。」
美味到發辣的辣。
如果把辣度分爲1~5級 我們追求的是連菜鳥都能接受的2級辣度。
赫利克4是國民辣度——『相當於辛拉麪的辣度』。
「有什麼創意嗎?」
這是向策劃團隊成員提問的瞬間。
就連平時被說遲鈍的我也能明顯感受到 他們臉上迸發出前所未有的鮮活反應。
「只要把看起來有趣的點子都說出來就行對吧?」
員工們臉上煥發的生機比以往任何時候都要旺盛。
我點了點頭。
「技術允許範圍內的一切方案都可以實現。」
因爲要養家餬口!
* * *
「遊戲裏每個挑戰都必須對應相應的獎勵。」
「畢竟是要命的陷阱嘛。而且高階強化材料值得冒這個險。」
要將其加工成適合『lite』的程度,守住休閒遊戲的底線。
因爲用戶不知道會從哪裏突然冒出什麼,這種想法會帶來深深的壓力。
「全部打鉤。全部打鉤。全部刪掉!!!」
現在這個情況完全反過來了。
韓智宇,不知爲何總讓人聯想到會召喚口袋怪物的名字,這位老幺的另一個外號是『屌絲』。
「啊啊啊!!!」
——打是要打,但得輕輕打。
如果是普通玩家,這時候可以選擇9;結束遊戲9;。
「但這樣獎勵不會太超標嗎?」
只會堆砌跳躍驚嚇的遊戲註定失敗。
連結束遊戲都做不到!
越是困難的陷阱越是如此。
反過來想想那些在跳躍驚嚇中埋下徵兆的遊戲吧。
也就是說這些陷阱只通過了策劃團隊的第一輪會議,完全沒有進行難度調整。
單純困難的遊戲和困難但有趣的遊戲區別何在?
「…呼,那開始開會吧。」
這正是趣味點數之一,也是該類型的特色所在。
「怪物突襲陷阱難度適中。說是精英怪物其實也沒多強…」
「爲什麼這裏會出現這種東西啊!!!」
所有人的視線都投向同一個地方。
換句話說,這也意味着他在休閒平衡方面有天賦。
我特別重點介入的部分是陷阱傷害與獎勵相關的平衡性。
「但那個不覺得噁心嗎?第8章部分。」
當感想分享出來的瞬間,員工們臉上的陰霾消散了。
這是個很好的指摘。
但QA團隊至今只關注首領戰難度,完全沒經歷過探索過程的壓力。
無視lite這一類型特性的前提下,但凡覺得有趣的陷阱機制都一股腦塞進去的版本,難度自然只能沖天暴漲,被壓力籠罩的員工們心裏直犯嘀咕。
「我快要死了。」
這也與『玩家的理解』這個命題息息相關。
就算痛得要死也不會真死。
「啊啊啊!!!」
於是得出的結論是這樣的。
那裏站着QA團隊的老幺,正呆呆地眨着眼睛。
這也是沒辦法的事,現在QA團隊正在玩的是測試版裏的陷阱。
最重要的是,這些人對遊戲本身充滿熱情,因此他們拋開個人情感,開始專注於遊戲評估本身。
報告撰寫進展順利。
就是地圖探索和首領戰。
「…啊,中間那條腿亂甩的三發章魚怪物。」
打開那個箱子就能獲得解鎖特定武器構建的材料。
「地面塌陷陷阱希望能更明顯些。至少要讓人產生『有點可疑』的念頭,才能形成『下次要小心避開』的認知。」
因爲這是工作!
「但適合我們的難度對用戶來說也合適嗎?」
換言之只要冷靜應對,就能用恢復道具重整狀態後再次突破陷阱。
事情就從這裏開始了。
陷阱設計也遵循這個原則,就這樣完成了第六輪質量保證的成品。
由於災難級的遊戲水平,他是這次陷阱中大部分內容都失敗的隊員。
意識到失敗模式存在徵兆的用戶會更仔細地查看地圖,還會在發現異常點時主動預警並提前做好多重防備。
風險與回報的管理是貫穿遊戲娛樂本質的核心命題。
魂類遊戲的兩大核心要素是什麼?
這是爲撰寫報告做準備。
也就是說,很難斷言它完全符合絕大多數人所感受到的休閒遊戲標準。
需要分享對難度需調整的陷阱、應刪除的陷阱以及各陷阱獎勵的多項評估。
成哲說道。
「沒關係。不是有智宇在嘛。」
組長成哲將所有這些對話整理成記錄。
「那人怎麼回事啊?」
「這裏不夠。稍微再提高點難度應該也可以吧…。」
除了提出問題的員工外,其他員工也同樣不擔心。
* * *
既然遊戲類型的核心特質就在於難度本身,要在減輕難度的同時保留類型特色,談何容易。
QA評估終究只是十餘人的小羣體內的評價而已。
「啊,毒水坑就不錯。拼命找路到最後實在看不見出路,想着『真是這兒嗎?』進去時發現通道那刻,大家都拍腦門了吧。」
持續開發至今,有個始終銘記的核心命題。
當然絕不會僅滿足於這種評價。
他的精神已經被壓力徹底擊垮了。
過程中被刪除的陷阱也有,強度更加高的陷阱也有。
它給用戶帶來的不過是壓力以下的緊張感。
「穿牆出來的傢伙把傷害再調低點不是更好嗎?不小心被打到就是連招即死,這也太硬核了吧。」
[香辣夠味]
這些陷阱的用意只有一個。
期間有人說了這麼一句。
對普通人來說應該算是美味程度的辣吧。
——和平地響起了慘叫聲。
但質量保證部門什麼都做不了!
Rewind的質量保證部門今天也很和平。
拿着錄音機的手緩緩滑出門外。
當然沒人知道這事,質量保證部門的人開始抱怨。
清脆的尖叫聲和咔嗒聲。
「聽說是智碩提的點子。」
做出了理想的地圖。
調動質量保證部門調整陷阱難度已經過去幾周了。
讓陷阱只把角色打到瀕死的程度。
——不爽?不爽你又能怎樣。你能做什麼
因此我集中精力把握這類遊戲的本質。
同時把陷阱終點的獎勵設置得無比甜美。
畢竟難度驗證會由質量保證部門負責。
老實說,可不是什麼輕鬆的活兒。
『只要智宇能想辦法通關就無所謂吧。』
QA團隊的熱情擔當、正能量隊長、不屈的硬漢組長樸成哲發出了哀嚎。
就在於能否理解死亡的原因。
不懂遊戲、不懂陷阱、不懂怪物的話就該被打死。
質量保證部門的員工們圍坐成一圈。
因爲普通雜兵最多挨一兩下就能解決,而且根據延浩的開發理念,迷宮式地圖根本不會出現。
——不懂就該捱打。
典型例子就是岔路懸崖盡頭三個寶箱裏兩個是擬態怪,只有一個是真箱子。
但成哲並不擔心。
這是理所當然的抱怨。
這種時候就需要那個了。
「讓組員們稍微試玩下游戲吧。」
在1組全體會議上這樣傳達道。
所謂各組內部QA機制——這次關於難度調整需要收集不同遊戲水平的絕大多數人數據,因而做出這個決定。
不止是1組。
剛完成策劃準備開發發佈的2組也提供了協助。
就這樣收集到不少有趣的畫面。
「臥槽!」
突然遭遇陷阱時身體驟然繃緊進入戰鬥的模樣。
「呀啊!那是什麼!」
被三發章魚用中間觸手啪啪甩動鞭打時露出嫌惡的表情。
「….」
甚至還有忘記張嘴呼吸,一步步謹慎觀察地圖的場面。
『這樣就差不多了。』
我想看到的類魂玩法形態全都齊備了。
細節上只需再微調關卡設計就行。
在創作倦怠期發現的改進點就這樣完美落實了。
* * *
這是開發第一年完成開發發佈的節點。
內部來說圖形工作已完成過半,部分功能的優化測試也在進行,可以說開發已完全步入正軌。
春日裏工作環境也很舒適。
「那個?」
顧客只有我和梁吉尚兩個人,倒閉也是理所當然的事。
不過那時員工食堂剛好擴建了,我倒也沒覺得有什麼不便。
「嗯。」
即將到來的六月,2018年E3將舉行。
這貨爲什麼不去小喫店反而在員工食堂。
「不過社長您不喫拌飯嗎?」
母親的小喫店。最終還是倒閉了。
「差不多該準備那個了吧。」
正胡思亂想着。
剛應聲,梁吉尚就放下了筷子。
「果然專業人士做的飯就是香。」
倒沒有特別震撼或災難性的陣容。
宣傳難度不算太高。
這次E3,可以試着衝擊主角位置了。
把營銷全權交給梁吉尚負責後,自己沉迷開發過程而遺漏的部分。
『今年E3參展的遊戲…』
也就是說
「…話說回來。社長。」
我們的體量也不至於被擠垮或埋沒在展臺裏。
果不其然有封綾戶五郎發來的郵件。
聽說開發已步入正軌。關於此事….]
就在昨天。
長話短說,結論就是要我們參加E3。
說了也是白搭。
「這樣會把胃搞~壞的。」
我短暫地陷入了思考。
「對,就是那個。那個。」
是有這回事。
而且還是在員工食堂裏。
「馬上就是E3了吧。」
值得期待的作品確實不少。
板橋這片地方的飯菜依舊難喫,但替代方案是員工食堂規模擴大了不少。
「啊。」
正想着的瞬間。
梁吉尚滿臉幸福地扒拉着拌飯。
[我是綾戶五郎。
『…值得一試。』
連拉麪都不能喫的人生還不如死了算了。
「我更喜歡麪條。」
意識到這點後打開了郵箱。
和往年一樣,既有實際取得過亮眼成績的,也有讓人『空』期待最後暴死的遊戲。
這省略主語的說話習慣又是從哪兒學來的。
梁吉尚突然開口。