第1話 我沒有錯
《地獄歸來的遊戲總監》 · papapa · 3703 字
仔細想想。
我是該慶幸看清了以爲是朋友的傢伙的真面目,還是該爲此感到難過呢。
「那傢伙沒救了。固執得要命。說什麼來着,藝術病?名作病?太天真了。到現在還相信只要用遊戲性硬推就能提高收益。事業部那邊光是聽到千延浩三個字就嚇得跳腳哦?」
「哇,組長您也太犀利了吧?」
「事實如此能咋辦。總之真煩人。又得開始新項目了。」
「啊,是千組長說要負責的那個嗎?」
「能咋辦,人家都求到我頭上了。那傢伙這次又搞砸得夠嗆吧。」
最終我得出的結論是『安靜地離開座位』。
那傢伙可是成功搞定了3個大型項目的理事候選人,而我負責的每個項目都只留下模棱兩可成績的倒黴蛋。
硬要出頭只會讓場面變得難堪。
* * *
有些話我經常聽到。
——延浩啊,你到底是怎麼想的提議取消微交易系統?嗯?光靠遊戲內貨幣流動的遊戲我們要怎麼運營?開發費用是從地裏冒出來的嗎?
我的遊戲缺乏商業性。
——核心用戶?好啊!牧場夠寬敞才能養出強壯的牛嘛。不過這片牧場可養不了牛。爲啥?想砸錢都沒地砸啊!這兒就是個雜草叢!
我的遊戲不瞭解用戶需求。
——這就叫修好了?概率掉落型物品還是沒添加。重新改!
我不按公司方針辦事。
批評我全盤接受。
因爲我既是公司所屬的員工,又是負責帶領項目的責任人。
結果就是這樣了。
那雙眼睛彷彿在訴說着什麼。
有想實現的系統,也有想表達的故事。
『就是因爲遊戲沒意思所以賣不出去吧。』
——到現在還相信只要用遊戲性硬推就能提高收益。
撇開所有次要的東西來看 那纔是唯一的真相。
推動我前進的動力就是滿腔憤懣。
越是回憶 煩惱就越深 最終成了心病。
「是的。」
那是想要傳達挑戰價值的心聲。
——一看就知道要完蛋了。
想要甩開那句話。
提到辭職時 那雙總是帶着微妙牴觸感瞥我的眼睛 竟浮現出欣喜之色。
從何時起成了短暫享受後便丟棄的一次性用品 又是何時起被迫進行無腦重複的勞動呢。
BM難道凌駕於遊戲系統之上嗎?
到底有什麼不好的。
工作年頭久了,退休金倒是很豐厚。
本來是從編程專業起步後來轉行做策劃的,所以在技術問題上也不會太拖後腿。
那句話在腦海裏揮之不去。
既然是遊戲那就該有遊戲的樣子啊。
想製作一款好的遊戲。
剛好有個想嘗試的題材。
那好像和公司的方針不太一樣。
有句一直忍着沒說的話。
感覺自己成了個沉溺夢境、看不清現實的幼稚大人。
只有我在刻意迴避這個事實嗎?
「辭職?」
那些傢伙因爲害怕失敗 放棄了挑戰。
「行吧,說說理由。爲什麼?」
只是,突然有了那樣的念頭。
我得做個決定了。
就這樣接受是我錯了,還是一直相信我到最後。
從什麼時候開始遊戲變成炫耀財力的舞臺了。
那樣的過程作爲回憶長久地珍藏下來。
讓玩過遊戲的人感受到樂趣的那種遊戲。
『不是的。』
越是倔強地前進 就越會用更強烈的壓迫碾壓下來。
從企劃開始到設計、原型製作再到正式開發 我片刻都沒有停歇。
——對不起。我會努力的。
「我想挑戰單人開發。」
我只是想告訴自己必須相信自己繼續前進。
「嗯。」
『真的是我錯了嗎?』
——我們現實點看吧。
按他口味做好了又說難喫最後直接掀了飯桌。
雖然有很多反駁的話 卻沒能輕易說出口。
前進的方法只有一個。
手頭還攢了些錢,加上也不打算結婚,今後花錢的地方應該不會太多。
它會讓你對前進的道路產生懷疑,稍有不慎踏錯一步,就會迫使你原路折返。
『我到底在幹什麼啊。』
就算想對接也做不到。
用不安、憤怒、絕望、痛苦等情緒逼迫我妥協。
* * *
——整天就知道埋頭苦幹。明明可以做得更好的。
你們不過是想貶低試圖做你們做不到之事的我罷了。
花錢的樂趣?花錢也得有趣才花啊。
一通攪和出來的結果就是這個 現在也該知道是誰的錯了吧?
好不容易想出點子提交企劃書,結果全被推翻重改,我能怎麼辦啊?
我沒有錯。
說道。
不知不覺中正在開發的遊戲開始變成代表我自我的形態。
錯了。
「……啊,1人開發。不錯嘛。既有浪漫感。你肯定能行。給你加油。發售時務必告訴我一聲。」
現在我真的搞不懂了。
正如其名,玩家將在12個小時的流程裏體驗一段「即便被世態洪流裹挾,卻始終不放棄自我的人終將收穫幸福」 的故事。
——呼…延浩啊,這次項目就到這吧。已經虧本了。
突然 我回顧了自己活過的人生 那些年做過的遊戲們 還有那些遊戲的評價
經歷新世界並在其中的修行中獲得成就感。
——遊戲性來推動的話收益就會提升這種事到現在還相信。
我沒有妥協,也沒有退縮。
像是要對他發狠似的 在心底反覆唸叨着。
以不屈的信念一次次敲碎牆壁罷了。
被這樣對待 被這種環境包圍 我到底想做什麼來着。
那不是認清現實 是妥協。
有積累的訣竅 也有練就的技術。
可玩角色每次邁步時,世界都會否定他。
從企劃到完成只想着怎麼坑錢的遊戲裏到底要人怎麼感受到樂趣啊?
『我沒錯。』
給世界觀增添細節,給人物增加深度,完善系統的縝密性,以及思考遊戲性,這些到底有什麼不好的。
我沒有錯。
[Identity.]
懷着那樣的心情製作的遊戲,直到我的病開始侵蝕身體時才得以完成。
作爲遊戲開發者堅守本分的那些話把我變成了藝術瘋子、傑作瘋子。
那天時隔多年又碰了酒。
沒有一件事順我意,責任卻全在我身上。
在遊戲裏追求遊戲性有什麼不好的。
在這過程中我意識到,正如那傢伙所說,我確實是個固執己見的傢伙。
開始開發了。
在盲目追隨成功並深陷其中的同時,也被那標着銷售額的數字矇蔽了雙眼。
你們就是看不慣這樣的我罷了。
早知道就該說那句話的。
『……有什麼不好的。』
難道遊戲的終極目的真的在於商業嗎?
這一生堅信不疑前進的道路盡頭可能是懸崖——這種想法如此啃噬着我。
我纔是正常人村莊的獨眼人嗎?
我的故事問世了。
我的遊戲只有被扭曲的不成樣子才能勉強成爲公司滿意的成品。
不是單純賣得好的遊戲,而是完成度高到讓你在玩的時候能感覺自己置身於另一個世界的遊戲。
這難道不是理所當然的嗎?
從一開始遊戲的本質就是體驗。
不安與確信相互碰撞。
脫力感壓迫着全身。
我只是反覆咀嚼着過去那幾年。
只有經歷了那樣的過程之後。
[千組長?最近過得好嗎?這次您發行的遊戲獲獎了呢!我是特地來祝賀您的!]
我成功證明了自己。
[試玩了一下真的超級棒!該怎麼說呢……完全沒意識到自己已經很累了 整個週末都抱着不放呢?沉浸感簡直了……!]
在業界獲得了最大的獎項。
雖然由於1人開發的侷限只能定位爲獨立遊戲,獲獎也僅限於獨立部門,但即便如此那也是顯而易見的證明。
在內心吶喊道。
那是連觸碰都無法實現的空虛吶喊。
『看吧,我就說我是對的。』
遊戲中重要的不是BM而是本真的樂趣。
是遊戲性,換句話說就是完成度。
錯的人不是我而是你們這羣傢伙。
[頒獎典禮是今天吧?現在差不多該去趕飛機了吧!]
是一直聯繫到最後的那個團隊成員的聲音。
聽着聽着腦袋嗡嗡作響。
仔細想想最近確實一直那樣來着。
照這傢伙說的得坐飛機纔行,但身體卻使不上勁。
「……謝了。」
即便已經死去 卻比活着時的任何時刻都更強烈地。
眼前發白呼吸停滯的感覺 顯然宣告着某種活動的終結。
哐當!
很明顯已經瘋掉了。
終於 結局到來了。
我曾見到淪爲瘋狂惡鬼互相撕咬的罪人 也曾在渺遠平靜中目睹嚎哭祈禱的罪人。
走馬燈產生的幻覺。
或許這就是對我的懲罰吧。
那一刻 連一次都沒想起過自己爲何會在這裏。
啊啊啊啊啊!!!
咻——!
過程中的一切都非我本意,目睹的每一件事都無比駭人,即便那形態無限刺激着人類所能想象的恐懼。
做成遊戲的話應該會超有趣吧。
『好想創造。』
我墜入了地獄。
視野被黑暗侵蝕。
不,比那還要嚴重。
混雜着無數慘叫與某人笑聲的光景在眼前展開。
* * *
正要起身離開座位的瞬間。
在我所知的維度裏,可不存在這種不斷重複膨脹收縮、每次都會改變景色的世界。
我只是想了想。
雖然腦海中浮現出那樣的想法,但立刻被否定了。
我看到血紅的土地上橫七豎八插在籤子上躺着的罪人們。
點子氾濫了。
正如平生所爲,我將遊戲般的系統套用在大腦刻印的信息上。
只是被必須將這一切都收入眼底的奇妙使命感所驅使 忙着虐待自己的記憶力。
那是個連我的常識都難以衡量的世界。
本能地能夠察覺到。
沒能扶住那搖搖欲墜的身軀。
感到一陣眩暈。
[組、組長……?]
不,那很明顯。
突然眼前變得一片漆黑。
倒在地板上唯一做的事就是喘粗氣。
那如同巨大的海嘯般撼動了我的理智。
因爲我感受到的並非恐懼或害怕 而是悸動。
過勞死。
那麼此刻湧現的這無盡渴求便無從解釋。
除此之外還看到了無數東西。
那是我在地獄中記憶的最後時刻。
我看到了將自己化作偶像懸掛在十字架上的罪人,也看到了被自己殺害的生命無限次殺死的罪人。
——延浩啊!別睡了快起來!
那感覺就像再次遇見初戀般令人心跳不已。
『啊。』
『必須看。』
呼吸停止了。
這就是那個爲了證明自己而拼命折騰的廢物的最後下場。
[組長!組長!!!]
「哇…….」
意識逐漸沉淪。
聲音逐漸遠去。
即便如此 當最終將所有景象盡收眼底的瞬間,
咚,心臟跳了一下。
想把這個世界以遊戲的形式呈現出來。