第19話 宣傳
《地獄歸來的遊戲總監》 · papapa · 4281 字
最初構思赫利克的時候,我因爲眼下的人手不足和遊戲的體量問題,沒有實現角色的狀態值。
因爲擔心如果連那個都實現的話會降低玩家對遊戲的直觀理解度。
將可玩角色的所有能力值託付給武器,僅憑武器性能決定角色實力的技藝。
簡化結構的技藝。
那主要是flash或獨立級遊戲中經常使用的方式。
『要擴展那個概念。』
正如之前所說 通過扭曲、擴展和重組已有事物 也能誕生新的類型。
那麼問題是要以什麼方式擴展,並且進行加工呢。
延伸開來的思路很快就得出了答案。
『得賦予身份纔行。』
要讓它超越工具的概念,承載着世界觀、角色、以及敘事和系統。
這是從魂系列的『敘事性工具提示0;narrative tooltip1;』中獲得的靈感。
適用方式很明確。
赫利克的主人公看守會根據拷問工具改變能力值,能力值甚至會影響角色的身份認同。
現在要製作的赫利克2的愛麗絲也是一樣。
愛麗絲是個憑一己之力什麼都做不到的少女。
既沒有什麼特殊才能,正因如此 愛麗絲在地獄裏殺出重圍的方法 純粹是依靠工具和小聰明的伎倆。
那種愛麗絲的敘事用『裝備』來系統化表現就完事了。
當然不能只停留在那裏。
照這樣下去頂多只能當個魂系列的次要複製品罷了。
是覺得自己被冷落了嗎。
這樣一來總算有了些眉目。
這確實是基於我親眼所見的景象產生的想法。
引導少女的蝴蝶時而會變成工具或其他武器,曾有過將愛麗絲從危險中救出的經歷。
「首先 導航者。蝴蝶 會在玩家進行 遊戲 時負責指引道路。」
立刻把腦海中浮現的事項記錄在電腦上。
「接下來是蝴蝶的變身。這隻蝴蝶變身時會代替裝備的作用。」
「我們瑞琳最棒了!」
『把那做成Studio的招牌音效吧。要讓玩家在遊戲開始的同時就能感受到赫利克的存在感。』
玩家在共享愛麗絲視野的同時 還必須不斷意識到『我正在操控的正是愛麗絲』。
嗶!
「好,那麼最後是瑞琳製作的愛麗絲和蝴蝶的概念美術。雖然會給文件,但先大家一起看一下吧。辛苦了所以至少鼓個掌吧。」
3D遊戲的intro部分最需要注意的點是賦予玩家『目的性』。
在這個過程中,儘量抹殺可玩角色的個性。
學習很辛苦吧?
「知道了。」
「視角是肩部視角0;shoulder view1;。從角色後腦勺共享角色視野的視角。瑞琳你玩過生化危機吧?那就是採用這種視角的代表性遊戲之一。雖然還有很多其他例子,但如果有不確定的地方就多研究那個吧。」
肩部視角的最大優點在於『折衷』。
蝴蝶是故事中愛麗絲的嚮導,也是朋友兼保護者。
趙雅允笑眯眯地回答。
所以在系統框架大致成型後 也同時推進了其他工作。
投影儀的屏幕切換了。
意識到這一點時,笑聲不禁漏了出來。
* * *
這是對那個角色進行系統化解讀的結果。
『嗯,黑眼圈有點重啊。』
「啊,不要……!沒關係……!」
肩膀被啪啪拍了兩下 就挺直腰板端正坐好了。
其中明確敲定的幾項就是這個。
僅憑兩個關鍵詞就能毫無大差錯地捕捉到圖像的能力 果然讓我確信選擇韓瑞琳沒有錯。
「加油幹吧。我相信你。」
企劃書的編寫進行得相當順利。
『不過這孩子很乖真是萬幸。』
『這是在表達主角什麼都不是。』
我長舒一口氣後說道。
這次的作品中,將愛麗絲的個性侷限在『敘事』這一個方面。
把它用系統化的方式實現出來。
金惠智那邊熱情地回答道。
韓瑞琳正傲慢地聳了聳肩。
「怎麼做纔行啊?」
不僅如此。
我把想到的東西隨機以關鍵詞的形式記錄了下來,並花了很長時間根據條目整理它們。
「愛麗絲的動作要儘可能輕飄飄地,就像漫步在地獄而非花叢中。蝴蝶要按照實際蝴蝶的動向撲棱撲棱地飛,同時還有幾個額外需要添加的動作。」
在地獄裏誰都無法特別,只有曾屬於地獄之物才能展現特別。
「好耶!」
「是,好的……!」
「變身動作要單獨實現。必須特別注意讓蝴蝶的形相變化到落入愛麗絲手中的過程尤其自然。這部分細節瑞琳你要好好檢查。」
『稍微把重點更集中在裝備上。』
趙雅允小心翼翼地鼓起了掌。
就這樣結束。
「有什麼困難的地方嗎?」
嗶!
「實現起來沒啥特別的。蝴蝶飛過的地方都會留下青綠色光暈的軌跡。」
「那麼今天會議到此爲止。大家開始工作吧。」
嘛,那歸那。
『彷彿空無一物的白人少女』, 『夢幻般的青綠色蝴蝶』.
還不知道完成形態會是什麼樣子。
通過不顯生硬地解釋世界觀 來引發基本的『沉浸感』與『好奇心』。
真正開始忙起來了。
就是那一刻。
啪啪……!
「哦……。」
也是,完全有理由那樣。
『還需要更多點子。要刪減的部分也還有很多。』
不僅給了老師豐厚報酬還承諾了績效獎金,所以一般情況下會熱情教學的。
這次尤其如此。
「社、社長。我啊……?」
手頭的活兒都分完了。
擔心地問道。
肯定很彆扭吧 你能好好跟着做真的很感謝。
『裝備的性質組合系統棄之可惜。無法阻擋的Boss機制……嗯,還是借用爲好。即便Boss的提前登場不屬於個性範疇,也能爲遊戲增添緊張感。』
投影儀切換畫面,滿意地展示出已完成的設定圖美術。
遊戲中最重要的要素之一就是視角。
從已知事物中創造出新事物的這一刻,實在太令人愉悅了。
當然還需要更多補充。
因爲遊戲這種載體本身就是會根據展現視角而徹底改變印象的類型。
前作開場用過的慘叫聲也可以借用。
此外還從前作已使用的元素中採納了可以追加利用的部分。
趙雅允猶豫着問道。
剩下的就是趙雅允的份了。
「接下來轉到愛麗絲和蝴蝶的建模。優美和惠智,你們先把其他事放一邊,集中精力在這上面。尤其是蝴蝶很重要。」
「阿允 你現階段沒什麼要做的。音效可以後續處理沒關係。更重要的是現在需要學習吧?對了。今天是第一次輔導來着?」
將那個主題意識延續到整個系列中去。
我會有那種想法。
『所以纔會無法戒掉遊戲開發啊。』
作爲工具,最好能讓遊戲難度、遊戲世界觀與身份認同、以及角色個性與物資分配,最終貫穿包含所有這些因素在內的系統。
非要舉例的話……沒錯,少女撿起裝備時,那些物件會以蝴蝶的變身形態融入體內,而非進入什麼道具欄。
也就是說,這是一條未知的冒險之路。
大驚小怪二人組也自顧自地哇哇大叫歡呼着。
與可操控角色共享視野的『沉浸感』帶來部分體驗,同時又能緩解第一人稱『視野受限』的缺點,僅憑視角就保證了相當多的優點。
就在那時看到了些什麼。
除了必須調整扭曲類型後遊戲既定流程和機制元素這點外,因爲整體概念已經明確成型了。
接着說道。
施加給大腦的刺激真是令人愉悅。
肩部視角是爲此而選的選擇。
好不容易請到的音樂老師今天上第一堂課。
「不愧是瑞琳!我就知道你能行!」
現在該收尾了。
蝴蝶的點數共有兩種。
* * *
「啊,OK。我懂是什麼了。」
換句話說 現在才感覺辦公室總算正常運轉了。
韓瑞琳正爲地圖的概念美術頭疼不已。
雖然細節部分和機制點數需要的地方會接受我的幫助,但其餘情感部分完全由韓瑞琳負責。
似乎想了很多。
與此同時 大驚小怪二人組終於安靜下來了。
「……姐,這個都做完了。」
「嗯嗯……。」
韓瑞琳的統治太厲害了。
在忙得不可開交的時候 也會趁兩人休息或走神的空檔詢問工作進度。
要是有不滿意的地方就直接親自挑刺兒,好不容易出了滿意結果就立馬安排下一件事。
人總會有不經意的念頭。
『那傢伙當老闆可不行。』
怕不是會誕生可怕的血汗工廠?
不,比起血汗工廠 更會出現那種在正常工作時間範圍內把人當牲口使的高強度勞動企業。
萬幸的是 韓瑞琳還不至於完全不會待人接物.
「你們兩個都做得很好。看吧。能做到的嘛。特別是這裏這部分很棒。連我都沒想到的部分呢。」
「瑞、瑞琳……!」
「結束後一起去喫飯吧。我請客。附近有家好喫的店。」
「我感動得要死……!」
大驚小怪二人組抱着韓瑞琳嗚嗚地哭了。
咕嚕嚕——
至少對我,還有我們的情況來說是這樣。
『果然還是對遊戲引擎不滿意啊。』
『……說不定能用來宣傳。』
「啊……!」
突然覺得自己真是個傻瓜。
除此之外還有一個問題要提。
投入的製作費回收及扭虧爲盈和商品本身同等重要的是營銷。
因爲比起我之前用的引擎,這個時期的引擎在功能上確實有些令人不滿的地方。
2009年首次在釜山舉辦的G——STAR成功落幕,共吸引約24萬觀衆。
作用也許比我想象的要大得多。
有什麼東西只有我能看見。
標題就是那樣。
這算什麼該死的巧合啊。
趙雅允因爲要教作曲和樂理課外輔導,再加上準備自考,連來辦公室露臉這種事本身都很罕見。
啊,是握手。
『以今年爲起點 G——Star將正式發展壯大。』
這行當就是這樣,尤其是獨立遊戲。
不,這哪是吸引視線那麼簡單。
『況且還有別的事要操心呢。』
它們帶來的宣傳效果顯然是局部的。
『等到錢攢更多了再宣傳?』
以優異成績完成赫利克後 正值對Studio關注度高漲的當下 必須安排好製作發表及後續宣傳日程。
遊戲銷售中最大的障礙。
爲了實現想要的功能製作了工具,因爲這種活兒搞得睡眠不足。
但又能怎樣呢。就算抱怨也不會改變什麼,既然這一切都是我的選擇。
在傾瀉而下的遊戲浪潮中 若不堅持自我宣傳 就會悄無聲息地消失。
但是在當前情況下我能調用的資源是有限的。
因爲這是我第一次去G——STAR 所以記得很清楚。
『國內最大遊戲展覽會G——STAR。首次在釜山舉辦!』
不是趙雅允。
正是從那個慶典開始引發的改變。
嘛,反正好像挺在行的就別管了吧。
新聞標題讓我原本歪斜的身子瞬間挺直。
在回想起所有那些事實後,一個結論浮現在腦海中。
根本不需要費神的事情。
『爲什麼沒想到這個呢?』
那是韓瑞琳冰冷俯視兩人頭頂的表情。
「…….」
要是再晚點的話,遊戲公司就會被遺忘到『啊,原來還有那種遊戲公司啊?』的程度了。
以大致完成的企劃爲基礎 開始了遊戲的製作。
韓瑞林輕輕拍打着兩人的後背。
『沒有決定性的一擊。』
讓我頭疼的是我自己的問題。
焦躁感,還有憋悶感正在心頭不斷湧上來。
我立刻移動了鼠標。
而且今後終將成爲國內最大規模的遊戲展覽會。
並不容易。
說什麼大規模對外宣傳純屬扯淡,唯一現實點的就是社區宣傳。還有就是慢慢利用在互聯網直播領域逐漸建立小衆影響力的詹姆斯·韓……。
我的工作是策劃和編程,從第一個結束的瞬間就開始進入第二個階段製作貝斯。
『宣傳。』
今年2009年國內遊戲業界發生了巨大的地殼變動。
慣性般點開門戶網站滾動鼠標滾輪時 突然有篇新聞抓住了視線。
那正是能痛快解決讓我頭疼不已的宣傳活動問題的報道。
實際規模雄厚的遊戲公司會把製作費中相當一部分砸在宣傳費上,其重要性說多了都是淚。
方法終究只有硬闖這一條路。