第92話 空虛的收穫 0;11;
《地獄歸來的遊戲總監》 · papapa · 4236 字
E——40與微笑,以及作爲序篇主線怪物的『無表情面具』建模在不久後也完成了。
「好可愛……!」
趙雅允興奮得臉頰發燙。
不僅是趙雅允。這個角色具有讓大多數員工都讚不絕口的俏皮魅力。
選擇卡通渲染的決定再次得到確信。
『這樣就能降低大衆接受的門檻了。』
本質上Identity是採用黑暗世界觀與沉重敘事的遊戲。
若在此基礎上還採用接近真實的畫風,遊戲類型本身就可能成爲門檻。
現在用卡通化解決了這個問題。
至少視覺元素若主張輕量化,敘事的黏稠感就不會那麼強烈。
這是唯有Identity才能做到的嘗試。
赫利克系列除了採用像素的1之外,就連多邊形堆砌的赫利克2都採用了接近實景的圖形,現在突然改變這種基調,難道不會引起老粉絲的反感嗎。
但通過卡通渲染的表現形式和不同風格的遊戲演出體驗,在赫利克系列中是得不到的。
總之,先不說那些了。
『框架已經搭好了。系統質量保證也很順利。』
現在是時候正式推進遊戲開發了。
與以往不同的是,我不會再事無鉅細地干預整個過程。
因爲通過赫利克3的開發,1組已經積累了相當豐富的經驗。
現在手下的員工們已經具備獨立思考、權衡利弊的能力了。
我主要負責整體把控和審覈工作。
——……沒錯,你是個罪犯所以就算我說這些也沒地方告密對吧?是啊,其實我對收割這些麥子毫無感觸。因爲我只是擅長種地,並不喜歡。
他用力抓撓着臉。
接着是『那麼如何將這個世界觀打磨成恰當的敘事』的問題。
將屏幕向下滑動。
這裏是填飽帝國神民肚皮的土壤。
就在這時。
世界觀裏的9;臉9;將會聚焦這些人的痛苦。
——徵收官馬上要來了!我得在那幫混蛋面前賠笑聽他們假惺惺說辛苦啦!除此之外什麼都做不了!因爲帝國給我戴上了這張臉!
E——40疑惑地朝哭聲方向走去。
一絲違和感以超乎想象的速度蔓延至全身。
——嗚嗚……!
在這個過程中,只要展示出『臉』在遊戲中代表什麼概念,用戶理解起來應該不難。
咔嚓——
但又緩緩沉沒。
E——40再次感到震驚。
E——40越過遼闊草原抵達了金燦燦的麥田。
即便如此農夫仍在繼續訴說。
因爲人類是比想象中更保守的動物。
當然除了某些只有我能處理的事情。
「還在撰寫中。」
Identity通過這種方式,會讓玩過遊戲看過結局的用戶對9;奧爾托爾帝國9;這個世界不感到陌生。
就是在國家強加的使命與個人慾望間掙扎的模樣。
章節目錄浮現在眼前。
就在這時,農民突然耷拉下肩膀,有氣無力地重新蹲坐下去。
也就是構建本次遊戲主線的工程。
不知哪來的嗚咽聲掠過E——40耳畔。
不,可能連看腳本的意願都不會有吧。
『把除設定外的所有要素都變得親切』。
『所有敘事都得綁在自我這個範疇裏。主角的旅程也好,遇到之人的逆境也罷,乃至最終抵達的目的地。』
E——40對始終未能化解的誤會感到爲難,最終還是點點頭坐到他身旁。
關於如果失敗會產生什麼結果,這一點倒是可以明確說出來。
E——40想起曾爲監察來過此地,沿着麥田小徑前行。
這種方式本身的效用性在前世已經驗證過了。
其中一件事就是這樣的。
因爲它用獨立遊戲式的表達和氛圍彌補了設定上的不友好。
隨即又用陰鬱的聲音繼續道。
農民憤憤地抓起插在地上的鐮刀,面目猙獰。
無法完全照搬前世Identity的方向性。
因爲Identity採用了非大衆化的世界觀,根據其表現方式的不同,對世界觀的沉浸感也會有所變化。
因看見了E——40黑紗遮掩的面容。
這就和前者敘事過多殊途同歸了。
表面上看起來像是在揭露極權主義的思想缺陷吧。
但凡學過點歷史的人都知道。
比如『保持基調』。
那麼要怎麼讓它顯得親切呢。
將『陌生』轉化爲『熟悉』需要細緻的說服。
農民像是等待多時般打開了話匣子。
——如你所見我是個農民。作爲讓偉大帝國免於饑荒的勞動者,獲得了『陽光曬皺的臉』。今年是第十個年頭。我可是能獨自打理這片廣闊麥田的優秀農夫啊!
用9;臉9;來表達這種手段。
只需要深化就行。
——啊啊!太痛苦了!現在連這張臉是被太陽曬皺還是憤怒到扭曲都分不清了!好想讓誰告訴我!喂罪犯!我該怎麼辦?要是可以的話真想撕爛這張臉!
用食物來比喻的話,可以形容爲『加了特殊食材的炒年糕』。
所以E——40曾以爲所有帝國神民都會像自己一樣以面容爲傲。
爲此有事要做。
在身爲面部獵人的時期,從未有人敢在他面前說出這種話。
畢竟用戶不是來讀小說的,是來玩遊戲的。
非要再加點料的話,獲得的臉……也就是裝備,可以給它套上9;角色特性9;來提高敘事理解度。
四處矗立着繪有鬥士『兇惡臉龐』的稻草人,麥穗像伸懶腰般弓着腰沙沙搖曳。
如果把Identity的設定埋藏在敘事裏,用戶們連現在是什麼情況、這遊戲到底是玩什麼的都無法理解。
如果無法抹除人類的慾望,極權主義就不可能成立,即便成立了,所屬的個體也會在痛苦中呻吟。
——哇啊!你誰啊!
用一個詞來概括的話。
就像前面說的,把臉之外所有要素都變成親切的背景就行。
* * *
『信息量調節』。
E——40拼命搖頭晃腦想表明自己不是敵人。
他用充滿自豪的聲音喊道。
因爲這世上沒人能比我——這個世界觀締造者更懂遊戲內的表現手法。
這次必須做到『親切的說明』,爲此是有方法的。
劇本。
也就是說,這個目錄的順序就是遊戲的進行順序。
那麼遊戲從始至終只能講這個故事。
『Identity的敘事是線性結構的。』
只見戴草帽的農夫把鐮刀插在地上正哭着。
『世界觀是極權反烏托邦。主角曾是那個帝國的高階軍官,後來叛變了。』
因爲他生平第一次直面帝國對那張臉毫不掩飾的敵意。
『第一階段是……。』
接着突然嚎啕大哭起來。
這也舉個例子吧,9;財閥劇裏硬加的浪漫要素9;引發的反感肯定和那玩意兒一模一樣。
——你、你就是罪犯吧!遮住臉就說明你心裏有鬼?! 啊,沒錯!搶劫!你是來搶麥子的!
「社長,第1章的劇本完成了嗎?」
咚咚,他跺着腳。
爲了讓陌生感中能感受到熟悉,敘事或展開方向都遵循着陳詞濫調。
比如說。
能駕馭它的『陽光下的皺眉臉』農夫。
用繪畫來比喻的話,就是必須在『油畫』這一類別內完成畫作。
首先是核心製作系統之一的『採集』。
放在過去的話,說不定會把說出這種大逆不道言論的農夫抓起來剝臉皮。
——……算了,無所謂。我被搶劫關我屁事。喂搶劫的,偷麥子前能聽我發幾句牢騷嗎?
這不是經過驗證的套路嗎?
——小時候明明有過想做的事!可現在全忘了!就因爲種地種得太久了!我只能重複種麥子收割上繳帝國這種毫無意義的事!就算今年收割結束也——!
反過來,爲了讓用戶理解陌生的世界觀而把腳本塞得滿滿當當,過量的信息會讓用戶對遊戲的興趣冷卻。
不能包含任何外部的信念,也不能混入與主題意識不符的故事。
這是個重要的課題。
叫喊的農夫身體逐漸發抖。
這是個重要的問題。
『C1:空虛的收穫』
雖然表面上利用了一片看似開放世界的土地,但用戶在其中移動的方向完全由敘事控制。
E——40這樣想着。
忽然察覺E——40動靜般抬起頭,「呃啊!」驚叫着癱軟在地。
『故事是E——40在奧爾托爾帝國流浪時遇到的無數人,通過與他們的交流獲得覺悟。就這樣尋找自我。』
開局要描繪草原彼端的麥田。
我堅持親自撰寫劇本只有一個原因。
農夫的話讓E——40想起了微笑曾說過的某件事。
——無論世人如何稱呼你,你都必須成爲自己。我們都是爲了這個才誕生的。
E——40思考着。
或許通過他,能稍微理解微笑當年話語的含義。
更重要的是,E——40對他產生了羨慕。
因爲他至少還記得自己曾經有過想成爲的存在。
E——40的過去不曾有過這種渴望,現在依然如此。
他擁有的只有微笑的臉。
這就是決心的由來。
E——40想要幫助他。
並期待在這個過程中能稍微看清自己想成爲什麼。
緊接着是行動。
唰!
E——40將刀舉過頭頂。
——啊!
農夫的慘叫沒能讓E——40動搖分毫。
隨後刀鋒轉向遠山彼端——帝國所在的方向。
農夫疑惑地,隨即說道。
——你是說要幫我嗎?
E——40氣勢洶洶地點了點頭。
* * *
並非所有人都能全心全意熱愛自己的工作。
『……農夫。』
既因那段記憶不夠鮮明難以直接挪用,更因我不願再將固執的殘渣傾注進這款遊戲。
邊回答邊拿起勺子。
雖然不知道這樣是否合適,確實很突兀。
總覺得…
不然怎會有9;愛好變成工作就會厭倦9;這種說法呢。
就是這個。
『……空虛的收穫。』
前世直至最後都在逃避這個事實。
但這次最拖後腿的,仍是需要重新設定角色原型這件事。
「是啊,第一顆釦子系錯了後面會喫苦頭。」
我戲劇性地找到了突破口。
可以肯定地說,再沒有比他更適合作爲農夫原型的角色了。
梁吉尚問我。
梁吉尚是個無法收穫的農夫。
總覺得……。
『啊啊……。』
「哈,果然拉麪裏該加辣椒對吧?您說是不是?」
關於收穫與採集對他意味着什麼,以及他真正渴望的夢想之類的話題。
……說起來距離2015年,梁吉尚的光頭造型只剩不到五年了。
「延浩先生?爲什麼一直盯着我的頭看?啊,這個嗎?最近髮膠塗太多好像脫落了。是不是得護理一陣子?」
梁吉尚甚至跑到小喫店親自煮拉麪喫。
整體框架早已確定。
這是午餐時間的小喫店。
「……您去過醫院了嗎?」
『啊,頭頂變寬了。』
就在這時。
不,考慮到大多數人爲了生計而工作,愛上職業該是比想象中困難得多的事。
過程必須謹慎。
E——40幫助農夫,並在此過程中瞭解農夫是怎樣的人。
兩個男人始終無法接受、最終迎來自我毀滅的命運軌跡,點燃了我體內某處的創作慾望。
「唔哦,工匠精神!」
「哎呀,又來了。都說了不是啦。會重新長出來的。」
「倒也沒那麼誇張。」
「……啊,有些事情要考慮。」
無意義的耕作,由此產生的虛無與絕望,以及自我厭惡。
「又在想策劃的事?」
大概是在重溫連項目權限都被剝奪、對9;製作遊戲9;這個機械行爲產生懷疑的瞬間時塑造的吧。
直到現在才能這樣坦言。
於是我開始思考如何表現農夫形象,這便延續到了今天。
總之,撇開這些不談,故事的大致脈絡便是如此。
第1章的標題。
準確說,道出實在羞恥的內心——那角色的原型是9;在公司時的我9;。
當他用筷子挑起麪條的瞬間,我看到了某個東西。
Identity對每個角色的敘事比重很大,所以每次都必須準確把握其魅力點數。
……有什麼刺進來了。
想到這個總覺得…
「延浩先生,今天怎麼喫不下?我媽媽辣椒醬放少了嗎?」
突然,腦海中劈下強烈的靈感。
農夫這個角色正是基於這種構想被創造出來的。