第124話 自殺 0;31;
《地獄歸來的遊戲總監》 · papapa · 3678 字
構思完成後 現階段該做的是粗糙的建模。
用未打磨細節的模型來驗證這個構圖是否可行。
抓取的重點是通過震動、破裂與噪音實現分辨率劣化。
由此產生的綠色與黃色光暈。
進而用樹枝般延伸的血脈作爲畫筆完成繪畫。
『在這裏定格』
咔嚓。
看着完成的動作 果然呈現出預想中的畫面。
因暢快解決的難題 瑞琳嘴角浮現出大大的微笑。
當然這並不是結束。
說到底這不過是黏土捏成的演示水平。
要完成到能應用於遊戲的程度還需要動作捕捉和綁定。
在此基礎上建模,像特效細節和色彩校正這樣的後期處理當然也必不可少。
但那不是眼下的事。
「前輩!攻擊模式構思好了!」
瑞琳的神色充滿自信。
* * *
「怎麼樣?」
「不錯。」
韓瑞琳帶來的成品和預想中不同。
但這未必意味着變差了。
「哇啊啊啊!!!」
…?
無關其他 主要是年齡問題。
這事我聽說過。
倒不如說是積極的變化更準確。
尤其在赫利克4中更爲嚴重。
「呃啊啊啊!」
若被問起 答案可以脫口而出。
「不是說過了嗎 我家兒子是赫利克系列的粉絲。」
「準備開拍!」
熱血動作男金裴石先生0;46歲1;穿着緊身衣出現在片場。
當下最需要的是將其實體化的過程。
將人生獻給動作的熱情男兒金裴石先生 似乎也敵不過46歲的椎間盤。
那是夏天。
六發滿層處決場景。
但這時有句話碾碎了我的顧慮。
我也有些懷疑。
就連我正在對地獄進行遊戲化加工這件事本身,也很難說是正確的。
『很直觀。』
『成功了!』
「119!快叫救護車!」
他緊緊攥住拳頭。
金裴石先生昂首挺胸地登場了。
我也搞不清楚。
三發時沿正面攀爬射擊腰部和胸部,後空翻拉開距離後射擊眉心等需要鋼絲特技的動作。
主角的處刑動作是在單發時踩着背部攀上脊椎射擊。
——…不錯。將最低傷害設爲與5層相當 同時提高上限?
「嘿——咻!」
「您真的沒問題嗎?」
他身後動作學校的教練們坐立不安地投來求助的目光。
那時金裴石先生又站了出來。
「骨骼架構必須完美無瑕。明白了。」
首個拍攝內容是在巨型裏克·阿特曼模型前的處刑動作。
趁勢連裏克·阿特曼的動作戲也一併拍攝完畢,就這樣來到最後。
——是的 這樣還能爲技能發動本身增添緊張感和期待感。
除了藝術性原因外,爲實現編程性功能也需要一個作爲基準的骨架。
裴石先生咕咚咕咚灌下冰水 從座位上站了起來。
…原來這傢伙有腰椎病啊。
——予以批准。
金裴石先生咧嘴一笑時,白牙格外醒目。
他輕輕活動腰部後,拍攝正式開始。
在慘叫之前傳來的咔嚓聲已經清楚說明了事故原因。
「呃、呃啊啊啊…!」
「好久沒活動身體真是爽快。」
僅憑視覺呈現無法再現地獄帶來的認知模糊感。
如我所言,追求的不是考據而是再創作。
——加入技能檢定要素 讓傷害值浮動如何?
保持安靜的趙雅允按下了錄音機按鈕。
現在只要做個空翻落地就…
金裴石先生每個動作都引得講師們的歡呼像尾巴般緊隨其後。
我點了點頭 拍攝就這樣開始了。
「以後我兒子玩這個時 想炫耀說9;這段是我爸拍的~9; 這心情您難道不理解嗎?」
從傳奇特技開始 到國內最大動作學校的校長。
咔嚓!
除首領演出外,章節1的戰鬥策劃已完成。
奔跑狀態下朝前方射出一發,接着藉助鋼絲高高躍起連開兩槍。隨後抓住裏克·阿特曼模型背部伸出的觸鬚直接旋轉。
「準備射擊!」
哐噹一聲,金裴石先生以失敗的姿勢着地了。
接下來自然該進行動作捕捉。
『實際所見與演出效果的錯覺本就不同。』
「不愧是院長!把整個片場都掀翻啦!」
——若運用得當 能讓體力低的首領直接跳過整個階段。若設爲常駐技能 恐怕會影響難度平衡吧?
以年齡而論,根本不敢妄斷他的人生閱歷。
策劃中 滿層處決與其他處決不同 追加了特殊機制。
就在說明和工具檢查剛結束的時候。
裏克·阿特曼的滿層處決是主角衝向目標,在腿部關節處開槍破壞重心軸,躍起時朝背部和後頸各開一槍,再利用首領背上伸出的觸鬚作爲鋼絲旋轉,砰、砰、砰。向弱點部位追加三發射擊的動作。
「嗚哇啊啊啊!!!」
「椎間盤又突出了!所以才勸您別做這個動作啊!」
不過作爲以傳奇特技入行的業界元老 他肯定清楚身體狀況纔會表明參與意願。
正是『技能檢定』。
「確認通過。現在開始正式製作吧。」
彩排進行得很順利。
不 不僅聽過 還親自給他簽過名。
並非輕視金裴石先生的資歷,但四十六歲對高空動作戲和激烈特技而言確實算高危年齡了。
所謂職場生活就是如此。
敵人的體高在5~6米之間,外形是螳螂骨架般的軀幹配上像長頸鹿般伸長的脖子和人臉,還有合十的雙手。
這是遊戲開發中特別耗時的環節之一。
「這是重要部分。休息一次,彩排結束後正式開拍吧。」
拍攝進展順利。
「讓我親自上吧!」
「呃呃呃呃啊!」
直到那時我才意識到自己解說中存在謬誤。
滿層處決會在每次發射子彈時切換慢鏡頭畫面 新增技能檢定環節。
如果有更出色的選擇,沒理由不採用。
爲何這要求動作捕捉必須極度精確?
這該算自殺還是事故呢。
既華麗又令人窒息。
咔嚓!
嘆息聲流瀉而出的時候。
不得不承認。
他想成爲讓兒子驕傲的父親 這份心意我怎能一味否定。
——有替代方案嗎?
雙發時先破壞一條腿,再朝心臟部位射擊。
「用戶會在慢鏡頭中觀察裴石先生的肢體動作。當然建模時會做後期處理…」
看來終究不能小覷資歷。
策劃、模型乃至機制都已備齊 現在只差實體實現了。
* * *
而金裴石先生出色地完成了這些。
提案者是我們策劃團隊的湖秀先生。
「院、院長!」
因爲需要從編程層面而非建模角度處理的內容實在太多。
「側寫機制出現bug了。」
時隔許久和明奎哥單獨喫了頓飯。
不過聊的終究還是工作。
「水槽嗎?」
「嗯 就算沒完成側寫 特定條件下也會被激活。」
「找到原因了嗎?」
「轉給質量保證部門了 根本搞不清問題出在哪兒。」
明奎哥呵呵笑了起來。
最近他消瘦得厲害 讓我很是過意不去。
現在討論的問題同樣如此。
赫利克4設有名爲側寫的首領戰準備機制。
在抵達Boss Room之前收集各種信息 在蟻穴將其組合成應對方案 若以第1章爲例 就是Boss Room祭壇上那積血的1號水槽。
完成側寫後 裏克·阿特曼的2階段中水槽會被激活。
破壞激活的水槽會造成約5秒的硬直。
能讓2階段的Clear變得稍微輕鬆些。
問題就出在那裏。
雖說開發過程中不出問題才叫反常 但這次是特別多變量要素複合交互引發的bug。
動一處就極可能在別處引發問題的狀況。
只能祈求代碼神明的怒火早日平息了。
「你叫什麼名字?」
倒不是在擔心作爲獎勵的裝備。
第一章的獎勵,是初遇。
不正是通過武器成長來強化角色嗎。
…總之 只要解決那幾個bug 之後就會輕鬆很多。
比起埋沒它獲得的效果,聚焦男子戀愛史能帶來更大的收益。
劇情構思總是令人頭疼。
發生在某棟建築門前的事。
就用在那裏收集的逆鱗激活記憶,逐一追溯生前的往事吧。
雖然可以用正在製作的魂類本家鍾愛的敘事工具提示作爲反例,但這個論點是可以反駁的。
男子注視着她。
觀看電影式影像的地點是蟻穴深處的密室。
「是住在隔壁的那位吧?」
數字遊戲罷了。
這部分相當令人頭疼。
其實可以不做。
既然概念都已確定,這也不過是數字遊戲罷了。
她手中夾着的香菸上沾着口紅印。
『煙盒和口紅…』
構建會根據槍械部件和武器類型產生分歧。
進行側寫與武器整備的場所。
『不能完全照搬原作吧。』
決定是在反覆推敲這些之後才做出的。
武器系統共有兩種。
男子愣愣地盯着它看了一會兒,隨後接過了煙盒。
『每次擊敗首領時解鎖一段敘事。』
「給。」
衣着整潔的男子剛出門就發現兜裏沒煙。
當男子的嘴脣微微顫動時,畫面戛然而止。
意味着我需要親自處理的事情減少了。
『總不能寫個不分析就看不懂的故事吧。』
一種是沿用赫利克3部件系統的槍械改裝,另一種是徒手使用的指虎、匕首、爪之類的武器。
赫利克4也是如此。
就在這時。
如前所述,問題在於獎勵。
這就是那個曾想自我了斷的男子銘記那天的方式。
AAA級包裝對敘事演出的要求比其他遊戲類型更嚴格。
這樣就能看清方向了。
赫利克系統的核心是什麼?
『有點勉強。畢竟玩家會不知道自己在幹嘛。』
臉上浮現爲難的神色。
不,視線其實落在她手上。
* * *
因此現階段我關注的是遊戲內容…即獎勵管理。
換言之,這是爲了引發興趣。
就算回家也不像有存貨的樣子。
雖說不確定能否算輕鬆 但剩下的只有持續內部質量保證帶來的平衡調整和瑣碎調試。
尤其是當原作文本本身敘事不友好時,照搬會更困難。
既然選擇了名爲『男子』的特定主人公,通過敘事進行的猜測只會讓人憋悶又不夠體貼。
因爲電影化演出早已成爲這個類型的標配。
也就是關於男子逆鱗的事。
香菸與口紅。
原本在地獄中,男子的故事直到臨近尾聲才真正揭曉。
不如把他原本在結局才揭曉的敘事拆分開,每章分配一段如何?
但不做又會遺憾。
事實上那是唯一能理解他旅程的瞬間。
但遊戲裏要完全復刻這個?
既然故事以男子的羅曼史爲主線,用影像呈現這段羅曼史更能讓用戶沉浸其中。
陌生女子遞來煙盒抿嘴一笑。