第182話 開放世界 0;21;
《地獄歸來的遊戲總監》 · papapa · 3922 字
人們常說開放世界是主機遊戲的精髓。
因爲化身另一個自己探索宏大絢麗世界的獨特體驗,是任何類型都無法替代的。
正因如此 開放世界的歷史相當悠久。
從尚未存在開放世界這一概念的時期直到現在 其發展歷史燦然輝煌 類型的語法體系也極爲龐大。
粗略梳理歷史的話就是這樣。
最初的開放世界是通過『地圖移動』來實現空間轉移的設計。
這是由於設備限制 無法實現整合爲一體的巨型地圖。
經過逐步改良後 地圖移動的概念被弱化 後來逐漸固定爲直接在廣袤土地上移動探索的形式。
真正的開放世界發展正是由此開始。
當完成一張廣闊地圖後 衍生問題實在太多 在解決這些問題的過程中 遊戲類型得到了成長。
「太顯而易見了。把地圖簡單粗暴地拼合成一大塊 中途就會出現空洞區域。移動過程不就變得無聊了嗎。」
仔細想想。
難道把玩家丟在荒郊野地就會有趣嗎?
光按着移動鍵在地圖上到處轉悠 怎麼可能比動作片和驚悚片更有趣?
在任務與下一個任務之間只能看着重複的風景 這能算刺激嗎?
絕對不可能。
所有遊戲的地圖都是通過徹底計算並壓縮其構成要素,以將刺激密度提升至極限的形式構建的。
即便是開放世界也無法背離這一命題。
開放世界遊戲唯有在龐大地圖中的移動、戰鬥、成長與任務像齒輪般精準咬合時,纔會展現其魅力。
就像把地圖揉成一團那樣,遊戲也必須通過將大量要素恰當地插入各處來實現一氣呵成的連貫性。
有能力這麼做的玩家在全體用戶中佔比遠超想象。
「自由度啦。我們要讓玩家產生9;我在自由行動9;的錯覺。」
換作是我,要是聽說有人開發時先從地圖做起,也會覺得『這人瘋了吧』。
是心情不好嗎?
「大概是什麼結構你應該明白吧?」
「…但也可能有人不想去對吧?」
只要讓他們沉浸於努力後的回報——這種行動與獎勵的機制循環中就行。
韓瑞琳不知爲何猛眨眼睛,隨即扭頭開始胡言亂語。
如何在開放環境中讓用戶遵循製作者的掌控。
這些事件應當有助於玩家的成長。
「沒錯。」
這是個關鍵問題,而答案早已確定。
「支線任務。或是藏在地圖各處的隱藏碎片。」
「這次先做什麼?」
「…啊!」
「對,就算沒人說也會往那邊走。那麼下一題。往那邊走的時候路被堵住了。旁邊有條岔路。那你會怎麼辦?」
「…會去吧?既然眼前就只有那個。」
我回答道。
玩家會『誤以爲』那是自由行動,因爲沒人操控他們的行爲,而且抵達終點的過程完全取決於自身判斷。
無論開發語法如何進步和技術表現力如何變化,開放世界的核心在於『間接體驗另一個世界』。
也就是說,既然已經梳理了開放世界開發的理論部分,現在必須想辦法將其應用到赫利克5上。
「你要用什麼手法?」
「那就不去唄。按自己想法來就行。」
這麼道歉時,韓瑞琳突然僵在原地。
話說到一半,韓瑞琳像是終於理解了似地瞪大了眼睛。
聽到這裏的韓瑞琳皺起了臉。
「干涉…執着…咳咳…!」
並不是艱深的話題。
因爲玩家會基於『自己認爲的樂趣』而非製作者的意圖來行動。
「地圖製作。這次會大力干涉你的設計。」
我立刻回答。
「正因爲不懂流程纔有趣啊。」
「所以開放世界才這麼難搞。」
「對吧?光是《曠野之息》就做到了。」
通過調整建築物的佈局和它們的引導性描述,讓玩家按既定路線移動。
我點了點頭。
韓瑞琳的表情開始浮現微妙的神色。
我開口道。
給出答案的是與開放世界歷史共進的塞爾達傳說。
這說的什麼鬼話。
「成長也是同理。不是線性地逐漸變強,而是在同等級裝備中加入特色後分散到地圖各處。舉個屬性例子。要打敗火屬性首領就需要水屬性武器。那玩家就會回頭去找發放水屬性武器的首領或任務對吧?路線就開始這樣形成了。完全按我們的計劃。」
自從決定以探究的地獄爲背景製作遊戲時起,所有策劃都是圍繞該地獄特性構思的,若不先說明這張地圖的鳥瞰圖,遊戲的其他部分都無法解釋。
一邊說着開場白,一邊指向光束投影儀。
肩膀聳動着。
其實,對韓瑞琳說這話還有個原因。
剛這麼想着。
「…到底要做什麼啊?上次會議內容太籠統完全沒概念。」
意味着能讓多數玩家按設計路線走,對不配合的玩家只需提供其他方案。
會議中明奎哥問道。
用草屬性打敗火屬性首領也行。
「就是這樣控制的。雖然也有人想用跳躍跳過障礙,甚至有人從一開始就朝塔的反方向跑,但大多數人都會像你這樣行動。」
「視覺呈現很重要。首先要讓用戶開始遊戲看到畫面時能想到『啊,是要往那邊走嗎?』纔行。」
但沒辦法。
「請隨意。反正我不討厭被執着對待。」
表示肯定。
這種反應可以理解。
「嗯?」
「跳過前期直接去最終章又打不過首領。不,只會白受罪,跳過中間章節樂趣也會減半吧?因爲不懂流程。一開始就不能這樣引導嗎?」
通過完成它們來收集這個世界觀中隱藏的設定與各種軼聞。
完成那項工作後的新課題。
不走常規路線的玩家,往往傾向於挖掘地圖隱藏要素。
「比如假設你站在某個地圖上。從起點往前看有座又大又氣派的塔。那你覺得你會怎麼做?」
「可能會有點煩人。就算你覺得這種執着過頭了也請理解。」
以席捲17年度的鉅作爲例的明奎哥隨即用充滿期待的聲音說道。
但開放世界很難做到這點。
「嗯?」
「地圖本身。」
短促的驚歎。
「…不是說路堵住了嘛。那就走岔路唄。反正總會有路通到…」
那麼在這個收放自如的地圖裏該如何設計玩家成長。
那麼接下來需要的是『如何應用』。
這裏又出現問題了。
「先從地圖開始說明吧。無論是玩法、成長方向還是遊戲流程,都需要先理解地圖才能解釋清楚。」
這次企劃註定會給韓瑞琳帶來巨大壓力。
語氣裏透着對開發順序的不解。
絕不強迫任何選擇。
正如所說,若削減或刪除乏味段落,就必須在閒置空間填充相應量的事件。
不,在毫無認知的狀態下,至少七成玩家會隨心所欲地行動。
* * *
玩家甚至能以剛起步的1級狀態前往最終Boss所在處,或是踏入高等級危險地帶。
但事實如此又能怎樣。
「反正被纏上我也沒辦法。前輩是職場上司嘛。」
「自己探索的體驗纔是開放世界的核心。」
「?????」
回到之前的話題,這是開放世界發展至今的方向性。
但人總會看向更輕鬆的那條路。
這樣一來『該怎麼辦』就結束了。
「關卡設計流程會變得過於複雜。」
「?」
「刺激好奇心。讓用戶自發控制行動或路徑。」
「雖然跟瑞琳也說過,開放世界最重要的就是基於好奇心控制用戶行爲方向。」
最初在整合地圖時遭遇了難題。
爲增強世界觀紮實度而存在的要素正是支線任務和隱藏碎片。
至此我認爲已灌輸了製作開放世界類型所需的基礎知識。
開放世界不是靠藝術總監的創意,而是憑藉策劃的縝密性完成的。
他是對開始開發開放世界既擔憂又最期待的人。
「說到底推薦這種玩法的纔是開放世界這個類型。」
韓瑞琳似懂非懂地點點頭,隨即補充了一句。
「爲啥?」
我接過話茬。
「???」
「誒?」
解決之後又專注於將鬆散的地圖緊湊地收束。
「會用地形本身來控制移動方向。」
對方露出了不解的反應。
也是,看圖說明更快吧。
嗶——!
遞過光束投影儀展示畫面。
頓時包括明奎哥在內的全體與會員工都瞪大了眼睛。
「啊,這樣的話…!」
屏幕上浮現的是彷彿置身行星內部的景象——由七色地獄填滿每個截面的空間。
這意味着什麼不言而喻。
「光是走進去看天花板是另一個地圖,眺望遠方地平線又是另一個地圖。首先就會勾起好奇心吧?」
《探美の地獄》通過不規則連接的七塊大陸展現了多面體內部。
換言之只要身處其中,視線所及皆是不同地圖,地形本身就能持續激發探索欲。
不僅如此。
「那樣還不夠。光是能看到其他地圖可沒法讓人提起興趣。太過遙遠的目標反而會消磨好奇心。」
所以必須再插入一個裝置。
並且,要用那個裝置來控制用戶。
「時代變了。慢悠悠步行探索的遊戲太拖沓。如果開放世界也能有速度感就完美了。」
「什麼意思?」
「會在每個地圖建造標誌性建築。然後在那裏安排首領。」
「哦…是把當前地圖的首領設爲近距離目標嗎?」
通過這種方式控制地圖切換與成長路徑。
爲了那些不按光柱指引、而是鑽研世界觀本身的用戶,也爲了在前往標誌性建築途中的地圖體驗,我們會插入大量內容。
「…延浩啊。」
若進入那道光柱,可玩角色便會沿着光柱快速移動抵達另一張地圖。
不過話說回來。
問得好。
「能做到吧?」
那麼正如之前所說,沿着主線走的普通用戶就得忍受無聊的移動過程。
「是光道。擊敗各地標建築裏的首領會逐個解鎖的光道環。」
過了一會兒纔開口:
沒有回應就當作默認了。
當擊敗當前地圖的首領時,光柱會從虛空中升起並觸及另一片土地。
「對吧?」
「在。」
「那個現在該由您來考慮了吧 哥。」
光這樣可不行。如果擊敗首領就意味着地圖主線結束。
那不是該由程序員而不是策劃來想的問題嗎?
當然,會有很多用戶不遵循這個設計,但也沒關係。
在刪除這點的同時,我掌握了增添主動體驗的方法。
「讓角色沿着天花板快速無縫地優化過渡到其他地圖。」
「…….」
用戶們又會朝着新抵達地圖的標誌性建築前進。
「換作是你的話,肯定要求能無加載單次渲染實現那個循環吧?」
「對,當然…」
說要實現虛空空間 壓力肯定不小吧。
打個比方,那形狀就像插着竹籤的水果內部。
資源問題也是。
完全相反…就是連接地面地圖與天花板地圖的線,還有將分散地圖彼此貫穿的連線。
「地圖設定大致就是這樣。有什麼問題嗎?」
明奎哥緊緊抿住了嘴。
隨後皺着眉頭推了推眼鏡,死死盯着屏幕。
「…技術上具體怎麼做?」
「…….」
構思本身很明確。
嗶——!
接着地圖上出現了線。
「您說到點子上了。雖然也考慮過用通道表現,但果然飛越時俯瞰整個新地圖更有趣。還可以通過調整畫面構圖提前透露後續要進入的地圖。」
光束投影儀切換畫面。
「那是…」