第190話 世界觀 0;11;
《地獄歸來的遊戲總監》 · papapa · 3322 字
我敢再三保證,自己對地獄所見之物的記憶分毫不差。
這並非對記憶力的盲目自信。
更不是精神疾病導致的視覺幻象。
硬要比喻的話,若將記憶比作沙地上的刻痕,唯有這些堪稱『銘刻在石頭上的記憶』。
所以我絕不可能忘記地獄的種種現象及其運作原理。
至少從迴歸後至今十年仍歷歷在目來看,今後也不會有太大變化。
正因如此,有件事讓我百思不得其解。
——你不覺得這些東西很像星星嗎?
我有一段連何時經歷都不知道的記憶。
只留下令人驚歎的感慨,那是個一切都模糊不清的記憶。
即便努力回想,能聯想到的也只有夾雜金屬聲的嗓音、佈滿皺紋的枯瘦手掌,以及寥寥數語。
——實際上與星星並無二致。再怎麼渴望也無法握在手中。
——明明存在卻如幻影般令人絕望,正因如此纔會心生嚮往——從這點來說,這些或許最配得上「星星」這個稱呼吧。
——所以才說是奇蹟啊。偶然地、連本人都不自知地靠近,然後給予擁抱…
再怎麼回想也弄不明白。
聽到那個推測是老人的男子說話是什麼時候?和他交談的內容是什麼?明明都已離開地獄,那老人爲何還能認出我並對話?
雖然諸多事情充滿疑團,但有件事是確定的。
——你也在期盼嗎?希望那羣星星裏有屬於你的那顆。
那絕非虛構,而是真實經歷的事。
——別用那麼焦灼的眼神望着。渴望與悲慘總是如影隨形。
這些成爲玩法變量的原因,終究是因爲赫利克5是開放世界。
那天我目睹的光景,就是如此令人震撼。
那麼接下來需要強化的是。
智碩問道。
「…我覺得你能做到。」
不僅是主機遊戲,網絡遊戲乃至簡單的Flash休閒遊戲,這都是不可或缺的要素。
「清除綠色地獄後獲得的心臟能力是生長干涉。」
* * *
我也能理解。
「赫利克5有7張地圖。每張地圖都有不同的主題,這些地圖有機連接構成一個世界觀。主角的目標只有一個。挖掘每個地圖的中心,在那裏收集地圖的心臟。」
『因爲我自己也記不太清了。』
「就得交給質量保證部門找修改點了。」
他們會用匪夷所思的操作質問『這爲什麼變成這樣?這種狀況不該提前考慮嗎?』
除此之外還有很多。
讓做就得做啊。
黑色地獄的感官控制、白色地獄的意識控制、黃色地獄的空間控制,以及紅色與藍色地獄的元素和情感主題。
點了點頭。
下一個例子。
黑色世界,在宇宙中漂流的一坪左右的土地之上,以老人的話語爲伴凝視的那片虛空之中,密密麻麻嵌滿如星星般閃耀的是。
但唯獨希望那份風景的震撼感能完整呈現。
『必須把主線故事夯得更紮實。』
被我隨意稱作地獄心臟的那個空間,有太多無法自行描述的部分。
若是童話王國騎乘幻獸奔跑的遊戲,騎乘的幻獸就不該是機械龍,使用的裝備不該是神奇棒,奔跑的理由更不該是爲了納粹的榮耀。
這次開發伊始,曾說過赫利克5的美術要遵循策劃方的管控。
整理至今成果如下。
「要移動到黃金門像星星一樣點綴的宇宙正中央。在擊敗最終Boss之後。」
Rewind質量保證部門——雖是我親自挑選的員工,卻是羣會千方百計揪出開發漏洞並大肆抨擊,從中獲得快感的變態中的變態。
「如果做成原型的話…」
所有遊戲都必須有故事。
無話可說。
我選擇將那段模糊殘存的某地記憶,作爲要安插的真相。
例如玩家開始遊戲的綠色地獄主題是『生命』。
但如果缺乏與之相稱的敘事合理性,那便成了沒有柱子支撐、搖搖欲墜的豆腐渣世界觀。
爲便於理解舉例說明,智能手機初期主流遊戲9;XX跑9;系列,在每個世界觀中都需要故事來解釋9;爲何跑9;、9;怎麼跑9;、9;爲何而跑9;、如何克服障礙以及使用何種裝備的概念。
韓瑞琳眯起了眼睛。
現在要以既定內容爲枝幹,讓世界觀更加堅實。
「沒錯。不應該存在必須清除特定地獄才能通關的地獄。」
「揭開地獄的祕密。」
…嘛,就當是默認吧。
既然設定了起點與終點,就需要構築過程。
他們是爲追尋真理在地獄徘徊的流浪者,是犯下不可饒恕之罪的罪人。
——正如先來者們所言。
通過掌控這一切,讓玩家將在開放世界廣闊選擇中產生的分化誤認爲是『自由』。
赫利克5的核心在於不限定遊戲攻略順序。
「簡單但明確。最重要的是如果把章節獎勵——根據地圖主題的『心臟能力』設爲技能,成長體驗感也會很大。」
那裏有食人植物或怪異之類的東西遊蕩,以此表現生命的綻放與死亡。
那是數不盡的救贖,以及通往彼處的黃金門。
「嗯…這麼說的話不太明白呢。只要把角色放在宇宙正中央就行了嗎?應該不是爲了這個才特意叫我過來的吧。」
「現在開始是計算環節。既然構思已完成,我們必須實際測算這套機制能生效多少、又需要修正多少。」
要在開放世界講述9;某個墜入異世界之人9;的故事,就必須交代這個可玩角色爲何會身處彼方。
雖是我提議的,但計算所有變量並加以控制設定,實在是荒謬到令人髮指的苦差事。
我點了點頭。
當然這部分是有構思的。
原本就是因爲能做到這點,纔會設計成開放世界RPG的形式,所以沒有可不行。
「只有這裏嗎?」
該在他們旅途終點放置的東西,不是再明顯不過了嗎?
* * *
「無論何種形式的玩法都要確保存在一種通關方式,即使用戶隨心所欲行動,最終也會停留在我們的意圖範圍內直至結局。」
畢竟我纔是社長。
那麼最終目標——
必須合理地解釋落入探究地獄的玩家如何接觸到真理。
「沒錯,特意叫你過來都是有原因的。」
主角將探索擁有不同主題的地圖,通過收集那裏蘊藏核心祕密的名爲『心臟』的寶物,從而領悟這裏的一切。
「…….」
當然也可以做這種嘗試。
位於探究之地獄的七塊土地各有不同的主題,它們都是處理宏觀概念的主題。
以赫利克5爲例,玩家是墜入探究地獄的學者。
湖秀先生指出了這點。
因爲故事纔是支撐遊戲設定的核心支柱。
湖秀的臉色變得鐵青。
只傳來細微的嘆息聲。
——請懷着謙遜之心去期盼吧。
智碩如此,其他策劃團隊成員也一樣。
——願此處爲你顯現救贖。
使用方向性將是通過調整角色大小來開拓通道,或是作爲尤拉斯學派的『使用裝備製作輔助』。
類型是開放世界RPG, 背景是學者們的地獄 探究的地獄, 主要系統是基於名爲學派的集團傳承各學派的技術, 玩法是探索地獄的形式, 主線劇情是揭開地獄的祕密接近真理.
不僅是探究地獄,而是整個地獄的奧祕。
實際上韓瑞琳很好地配合了這項工作,對成果物的修改請求也寬容地接受了。
因此有休息期和活動期,還有生態系統。
逐步完成了核心開發要素。
除了老人的某些話語、目睹那片風景時的感受外,所有記憶都像是被人從腦海中剜去般模糊不清。
「那麼獲取寶藏的順序也會不同,各個地圖的清除方式自然也會變化。既然說過按任何順序都能推進玩法,關卡設計就必須兼顧多方面考量……」
「最終目標至少要有個指南。」
「是的。」
但這次是例外情況。
「紫色地獄是以時間爲主題的地獄。清除這裏後,憑藉心臟能力可以暫時停止敵人的時間,或是凍結空間物體的時間將其變爲道路或牆壁,從而實現這類玩法。」
所以需要並非我,而是具備藝術思維的韓瑞琳的直覺。」
而且在開放世界RPG中,除了上述原因外,故事之所以能成爲核心遊戲機制還有更深層緣由。
若遊戲缺乏敘事核心,設定便會以驚人的速度崩塌。
可以說,我曾站在地獄的心臟之上。
由此可見世界觀的紮實程度是遊戲中不可或缺的要素。
唯有如此才能確定該做什麼、成爲什麼,玩家也才能理解自己該做什麼。
韓瑞琳沒有回應。
「既纖弱又粗獷的咒語呢。」
「只有這部分需要你憑主觀判斷來創作。」
需要在那艱辛的求學之路盡頭,最終讓他們領悟的真相。
我移開視線說道。
「玩家從綠色地獄開始,就算不完成清除也能步行前往其他地獄,對嗎?」
「要給質量保證部門送咖啡嗎?」
因爲這些在構成世界觀的故事設定中顯得格格不入。
「不必非要像嵌在宇宙中的星星那樣表達。想拯救的情感是無數黃金門點綴空間的感覺。當從主角視角凝視時,要能充分展現那種渺茫感、震撼感纔行。」
我也壓力山大。
但正因如此他們纔不可或缺。
「不,咖啡免了。」
這樣他們纔會更狠——現在這樣正好。
策劃精準到位才能出好作品。
編程這東西得被逼到絕路才能出好活兒,美術和音效則是精神不正常時才能出好東西。
就是這麼個職業。
所謂遊戲開發者。
「來,咱們先把心臟的實現方向明確下來吧?」
遺憾的是,直到上線前都沒空休息。