第152話 計劃 0;11;
《地獄歸來的遊戲總監》 · papapa · 3586 字
不知不覺季節流轉至秋末。
隨着赫利克4全部設計完成 進入實物實現與修改階段…即邁入最漫長艱辛時期的開發1組 每天都在持續着地獄大合唱。
所謂合唱不是別的。
「啊!爲什麼這個會出bug啊!!!」
當編程團隊的哀嚎如序曲般響起時
「呃啊啊啊….」
正沉迷建模苦工的美術團隊就會傳來和聲。
還沒完。
篤、篤、篤,正在做紋理作業的紋理團隊發出9;嘻嘻9;的笑聲,策劃團隊則像刻意烘托高潮般不時傳來重重的嘆氣聲。
所以這是地獄的合唱。
合唱團開發1組,指揮是千延浩。
而今天,指揮者試圖給可能略顯單調的流程加入變奏。
「來做多結局吧。」
「啊。」
「誒?」
「既然主線結局苦澀,總該加條GOOD路線。我有現成方案別太緊張,工作量真不多。」
話雖如此,但天知地知,就連不參與開發的梁吉尚也心知肚明。
當結局出現分支時,需要新增的設定參數和編程處理會呈幾何級增長。
其實多結局方案在開發初期就已規劃完備。
甚至後期進入奧爾森·裏克相關的第3章節時還被反覆強調過。
此刻衆人譁然的原因只有一個——其他待辦事項已經堆積如山。
反正全成就Clear本就是留給肝帝玩家,或是那些無法容忍成就列表有空缺的硬核玩家挑戰的內容。
可以理解爲參考了我所見地獄的設定、氛圍及運作方式,加入『就算有這種東西也不奇怪』的元素。
換言之 就是『通過成就來提示結局的導向性』。
策劃當即轉達給了美術團隊。
「我準備加一個隱藏BOSS。」
所有人都在等待延浩的下文。
「嗯?」
換言之 這是可完成的任務 既然如此就該下令執行。
點了點頭。
「…操你媽的。」
除了那些覺得超越lite難度太喫力的玩家外,就是爲了折磨那些傢伙才放進去的首領。
隨手寫的策劃案看起來還挺像回事。
* * *
既然側寫本身是將赫利克4打造成lite版而非like版的工具 沒必要刻意收集全部吧。
此外,已有數據證明,放置在劇情極後期的隱藏BOSS能爲堅持玩到臨近結局的玩家提供全新刺激。
弱者的名字不值得記憶。
「嗯,大概在第12章中段。」
但若將這些首領限定爲只能在正規路線中體驗的內容,簡直是荒謬絕倫。
再加上一點。
在場所有人同時想到。
由此誕生的赫利克4最兇惡首領。
「隱藏的?」
其名爲『無法安眠的悲嘆集羣』。
『值班室有幾個充水牀來着?』
韓瑞琳死死盯着策劃案看。
包括安娜在內共21名受害者。
『Normal路線是普通完成度。適當側寫 後期進入正規路線即可。』
視線突然落在日曆上。
但我本就不是要讓玩家體驗地獄,而是以此爲基底創造『娛樂』的提供者,這不是理所當然麼。
『嗯,年底得讓她稍微休息一下才行。』
可能是因爲黑眼圈 能看到陰影部分。
「果然還是幾十條手臂最棒。像花朵一樣綻放的…」
這意味着什麼。
「隱藏事件日誌。帶着這個擊敗最終Boss就能解鎖Good Ending。」
這次多結局的構想也是與這類成就聯動表現的。
『2018年居然要結束了』
「只有正規首領怪物的話太無聊了。」
比如首領戰Clear成就。
開發組已經察覺到了。
那種時候只要好好睡一覺就會好轉。
現在一看 韓瑞琳的眼底下已經浮現出相當濃重的黑眼圈了。
「結局會根據側寫完成度和後期玩法傾向性來呈現。」
韓瑞琳嘟囔着什麼突然從座位上消失了。
延浩打開光束投影儀說道。
若保持該狀態達成全部成就 並無視遊戲內所有敘事 就會迎來對主角精神死亡一無所知的結局。
隱藏BOSS的原型是散佈在奧爾森 裏克領域各處的產婦屍體。
最初入場時會以球狀蜷縮的形態出現,之後隨着攻擊模式或每個動作瞬間改變形相的設計。
玩家在此過程中的成長,不正是貫穿魂類遊戲本質的核心命題嗎?
反正隱藏BOSS和最終頭目先做哪個都無所謂啦。
「啊?」
「沒什麼。」
同理,隱藏BOSS在地獄實際並不存在。
又或是在荒唐的死亡中緩解不快感 亦或是發現隱藏之物時 對情境本身的興趣會愈發濃厚。
根據經驗是這樣的。
換句話說,看不順眼就可以不打的BOSS。
當強大的首領被Clear時 若屏幕底部彈出新成就達成的提示 僅憑這一點有時就能讓用戶的成就感更加高漲。
這個創意最初的靈感源自E3展上詹姆斯·韓的玩法。
原本就鋪設好的道路 沿着走就行。
我不解地歪着頭。
本來魂的精髓就是首領怪物。
至少睡覺想舒服點。
『最近很累嗎?』
當然多數玩家不太在意這個,但即便對這類玩家而言,它也是能延長遊戲興趣的調味劑。
其中除安娜外的20個冤魂…也就是說把屍體都捆在一起做成的吧。
下班沒戲了。
然後突然抬頭看向我。
* * *
不知不覺時間已流逝這麼多。
看起來工作非常忙碌。
雖然實現每具肉身並將它們交織建模的過程會耗費時間 但只要骨架搭建得當 除勞動力消耗和動作細節外並無大障礙。
「最初只打算做好結局和普通結局,就這兩個來着…。」
越想越覺得開心。
「瑞琳。」
「…先從我眼前消失吧。這個…這個等奧爾森 裏克先處理完再說。」
適度享受遊戲時能看到的正是這條路線。
裝備也好,處刑疊層或遊戲機制之類也是。
「說明可以在難度上動手腳。」
「那個首領會掉落什麼?」
當然 存在全Clear側寫的成就。
雖然還在開發中期,這番發言卻讓人堅信必須以此做個結局成就。
二十具肉身墜落黏連交纏 若不仔細觀察就難以防備這種變形攻擊的實現。
短暫的沉默後,突然蹦出這麼一句話。
『概念這樣設計應該可行。』
也就是說,它是負責補足『有計劃地殺人』成就最後1%完成率的傢伙。
——菜雞們的名字記不住。
就是徹底拋開所有側寫和裝備要素,用純粹的操作碾壓遊戲的方式。
「…加上壞結局。結局路線確定爲三條。」
那傢伙事後說過。
主機遊戲中成就係統很重要。
「lite也不能走得太輕鬆。」
冒險,以及意外的危機。
命名爲『謀殺要講究計劃性』 這就是第三個。
『Bad路線只有詹姆斯·韓這一條。』
策劃團隊和編程團隊像被判死刑的囚犯,負責電影式演出的美術團隊則如鯁在喉,全都露出痛苦表情。
啊,完蛋了。
那是和Good Ending相關的成就。
雖然是老生常談,但即便以我觀測到的地獄爲原型製作遊戲,也不會完全復現那些東西。
初次未進行側寫就擊敗首領怪物時 會解鎖『弱者的名字無需銘記』成就。
我回到座位伸了個懶腰。
可打可不打的首領。
現在是12月,冬季正式開始了。
拋開這個不談,迴歸至今也有11年了。
該說是恍如隔世嗎,明明只埋頭做事,世界卻逐漸接近我記憶中的形態。
人們滑稽可笑的穿着變得稍微得體了些,言行舉止和網絡氛圍也是如此。
最耀眼的是技術的進步。
曾經連智能手機都不存在的世界,如今正以它爲開端展開無數事業。
再過幾年,靠掌中小設備就能處理生活所需了吧。
而且,有個我絕不能錯過的時代浪潮。
『還剩整整一年』
2019年12月它就會來臨。
席捲全球的冠狀病毒COVID——19。
那傢伙的出現引發各種社會問題,經濟岌岌可危,但諷刺的是有些產業反而因此擴張。
其中之一正是遊戲產業。
『人們都不願出門。雖然是爲了避免風險…但總待在家裏也太無聊了。』
於是各種智能手機也能觀看的OTT、網漫、網絡小說等業務呈幾何級數擴張,同時遊戲產業也迎來驚人的繁榮。
主機用戶數量在那段時期大幅上升的記錄就是明證。
當然其中大部分是任天堂,雖然PS或PC設備無法替代它的休閒性,但絕對增幅也絕不低。
換言之,把握潮流就能乘風而起。
而我早已確定好穩妥搭乘這波潮流的方法。
『就定在明年年中發售吧。』
[最後生還者2,2019年發售確認]
是遊戲新聞。
看完內容的我只能苦笑。
既然目標是商業性,五大獎項拿兩個,可能的話三個。
最後生還者2本該在2020年發售。
稍微讓人擔心的,正是本家fs的新作——只狼會拿下這年的年度最佳遊戲…
『…競爭沒關係。本來就是衝着lite去的。憑藉更低的入門門檻,銷量上完全能贏。五大獎項只要拿到兩個就賺了。』
也就是說
拋開本家的高端路線不談,論休閒性赫利克4具有絕對優勢。
偏偏在這種時候。
緊接着被塞過來的智能手機。
也就是說,當年的年度最佳遊戲纔是最能享受疫情紅利的陣容。
梁吉尚慌慌張張衝到我座位前。
『…蝴蝶效應。』
正將計劃具體化的瞬間——
錯了。
目標一如既往是年度最佳遊戲,但它帶來的商業利益將遠超以往。
頂尖就是年度最佳遊戲。
經過驗證的最新作就是2019年的年度最佳遊戲。
但是,Rewind的體量已經成長到不遜色於它們的程度了。
當然大家都是好遊戲。
『營銷必須更具攻擊性。』
比起往年,年度最佳遊戲帶來的回報必然更持久。
讓赫利克4在2019年上市。
因爲當疫情在年底爆發後,2020年新湧入市場的用戶們首先關注的必然是最新、最頂尖的遊戲。
2019年所幸沒有強到無法逾越的對手。
「社長!」
計劃已定。
而且還是對我不利的蝴蝶效應。
不必非要拿下被譽爲唯一標杆的TGA。