第35話 享樂地獄
《地獄歸來的遊戲總監》 · papapa · 5155 字
平安無事……該這麼說嗎,總之明奎哥的招募總算結束了。
等談完年薪協商和詳細的工作指示事項 不知不覺已經到6月了。
開始開發已經超過1年時間,目前進度是第1章正篇地圖設計和第2章的建模。
雖然比起最初計劃開發2年的進度連一半都沒達到,但沒關係。
有明奎哥在 從現在開始工作應該會更快些吧.
「明奎歐巴!早上好!」
「明奎歐巴 今天是藍襯衫?冷色調很適合嘛?」
「嗯嗯 你……好!」
明明應該要專注於工作的啊。
就算不想去想 也會時不時冒出那種念頭。
……其實也只能指望你自己看着辦了。
要是實在不行的話 我單獨給你個信息就成。
我和剛來上班的明奎哥交換了個眼神 然後開始幹自己的活兒。
今天是確認已完成的第2章地圖和怪物的日子。
是和韓瑞琳的單獨會議。
「不錯吧?」
「對吧?爲了搞這個可費老勁了。」
果然從展示那會兒就挺有自信的 看來是底氣十足啊。
模型整體呈暗紫色,根據觀察角度會呈現2D或3D的異質形態。
從遊戲性角度判斷,這是在設計階段就處理好了便於恐怖演出的『違和感』以及『視野阻斷』。
「變形技法中有種叫變形鏡像的手法。就是讓扭曲的物體在反射到鏡面的瞬間恢復原狀的技法。我就是從那兒得到的靈感。」
從正面看是扭曲的樹木形態,從背面看是彎曲的人形,而從側面看則是笑着扭動關節的人形。
在畫面上浮現的是分佈在地圖各處的圓柱形金屬柱。
能在迴歸後立刻在近處找到韓瑞琳這件事,是向老天爺道謝幾百次都不夠的。
試圖用時間來劃分的囚犯的快感與現實同時表現出來。
看到那種樣子就會不自覺脫口而出。
韓瑞琳踉蹌着後退了幾步。
實際上這是在不太困難的階段進行的修改,所以負擔感較輕。
她的臉漲得通紅,臉上浮現出嫌惡的表情。
想想之前也有相關的博覽會什麼的。
「所以我想了。不如利用錯覺怎麼樣?」
當它與地圖融合的瞬間 違和感愈發強烈了。
「最棒了。」
『把柱子作爲章節的最終頭目 肉塊殘片、痕跡、能力之類的來設定。』
沒必要在遊戲內營造時間流逝的感覺。
原因很快就揭曉了。
「這叫變形畫0;anamorphic1;。知道吧,就是那種先在地面畫個看起來像真的一樣的坑洞圖案,然後站上去拍照的照片?」
『來完善一下設定吧。』
『不需要在意那個。』
通過建造在視野中格外顯眼的建築物 來激發用戶對其的好奇心和期待感。
『迴歸現實並狂暴化的囚犯。即,怪物。在夢境中游蕩沉溺快感的囚犯。即,用於刷資源的對象。』
首先,從編程角度來看,裝備系統的實現會簡化,只需一個動作就能完成裝備,工作量也會減少。
「這個我可是特別費心的。」
韓瑞琳對於自己極其滿意的成果,總會有種無論如何都要解釋一番的強烈傾向。
不知是因爲工作結束了還是對成果滿意 韓瑞琳開始展示近乎炫耀的演示
開發所需時間會減少,對資源和玩家的理解層面也會有積極影響。
「……肉麻死了。噁心。去死吧。」
如果把兩者有機結合起來呢?
主要是在開放世界中使用的技巧。
也就是說,要在遊戲中實現這一點,就必須創造時間的流逝,但這對系統和遊戲的節奏絕對有不好的影響。
……這傢伙,似乎有點害羞。
韓瑞琳嘻嘻笑着解釋道。
韓瑞琳正撲閃撲閃地眨着眼睛。
就在我伸手的那個瞬間。
「……嗯?」
就在那樣打倒怪物的瞬間,扭曲的屍體被光暈抹去,原地只留下柱子上映出的完整囚犯身影。簡直就像囚犯的靈魂被封印在那裏一樣。
只是出於好奇的心理,把怪物模型來回旋轉擺弄。
從座位上起身望向韓瑞琳。
老實說完全聽不懂在說什麼。
要將液體的湧動塑造成人的形相,技術力和人力都還不足。
不禁發出苦笑。
僅憑一個建模就能擴展導演想法的藝術總監果然是無可替代的人才。
「你用了那個嗎?」
其次玩法上,地圖各處聳立的柱子被自然地標記爲『獎勵位置』,起到引導玩家移動路線的效果。
享樂地獄基本上由快樂的時間和現實的時間各佔一半共存着。
那樣做的話 就能相當像樣地解釋在扭曲的世界裏獨自筆直的柱子那格格不入的模樣了。
那是在這種痛苦時刻來臨前就預防好的意思啊。
啊,大概明白了。
「噫……!」
『時間。』
如果只在這裏表現時間的流逝,那麼只有第2章會帶來過於強烈的違和感,而且資源浪費也會變得很嚴重。
我不是爲了考證地獄才做遊戲的。
這玩意兒是幹啥用的。
按照最初構思的方向來的話 會根據時間段不同 要抓的怪物也會分開。
那是消極的壓力。
字面意義上的視錯覺。
目標是基於地獄做出好玩的遊戲。
一如既往 靈感湧現的感覺就像腦海裏炸開了煙花般。
所以要在韓瑞琳製作的柱子上添加設定。
玩家只需靠近人的柱子 觸碰形態完好的屍體 把裝備抽出來的形態做出來就行。
『可以做得更直觀些。』
無論如何現在正是需要修改企劃的瞬間。
「你是最棒的。果然非你不可。」
眼睛睜得大大的。
把怪物放到柱子旁邊的瞬間 柱子上映出的怪物形相已變回普通哭泣之人的模樣。
根據角度不同 地圖和怪物有時會融爲一體 有時又像截然不同的東西般涇渭分明。
就是說,想被誇獎啊。
沒有一絲誇張的真心話。
那並不是結束。
得了吧,這又不是正式實現系統或者完成之後又修改過的裝備吧?
身體卻一動不動。
確實要是10年後的遊戲 說不定能做出液體形相般蠕動的模型 但現在是2010年 我們只是小公司.
雖然對美術一竅不通沒法具體指出,但很明顯這個建模在技法上投入了相當多的心思。
「錯覺?」
獲取裝備的方法是打倒柱子附近的怪物。
比如把那根柱子指定爲『有拾取物品的位置』。
韓瑞琳像發作似地喊完,就把身體藏到了隔間後面。
這時看到了某個東西。
但是像這樣以『反射』的形式從柱子上掠奪怪物的話 就沒有那種壓力了。
「嗯?」
點了點頭。
「怎麼樣?這個很厲害吧?我光實現這個就改了一個多月……。」
系統層面的實現完成後就不可怕了,光是移動UI 1cm在編程上都是件大事。
「辛苦你了。」
韓瑞琳開始碎碎念起來。
正這樣想着的時候。
不一會兒,支支吾吾的韓瑞琳開口了。
就算不表現時間的流逝也沒關係。
那一刻韓瑞琳的聲音漸漸遠去。
「anamorphic效果也可以應用到雕塑上呢。畢竟這是扭曲形象這一概念的延伸。」
看着建模 突然想到了在章節2的關卡設計過程中最棘手問題的解決方案。
來,回想一下第2章的核心機制。
錯覺藝術。
「怎麼做到的?」
發現了新東西。
除了設定之外,通過柱子還能看到兩種額外效果。
「概念不是油畫嗎?但基本上油畫這種材質紋理非常粗糙堅硬。雖然容易塑造立體感,但像前輩說的那樣要表現搖曳的形相確實很困難。」
* * *
必須在限定時間內完成目標的壓力感與不斷變動的採集路線會讓人疲憊不堪這句話。
我好奇地問道。
『嗯?』
當然。
『這樣就能更專注於一個玩法了吧。』
當然現在的修正也並非完全的完成。
臨發售前翻車也是遊戲的一部分。
爲了樂趣的話 轉向更好的方向總是必要的 以勞動強度爲由在那方面妥協可不行。
我對美術團隊說了。
「先修改地圖設計吧。因爲得把搜刮路線改成以圓柱形金屬柱爲基準。機制也需要細節調整……啊,工作量應該不大。只要調整現有物件的位置就行。」
武器和其物資的收集是成長的根本,這就是赫利克2。
正因如此 在關卡設計階段最需要費心的就是地圖進度和成長速度的關聯性。
在適當的位置給予適當的刺激,並用相應的獎勵來體現成長的樂趣。
作爲遊戲的基本準則必須嚴格遵守。
「指示事項已經發到公司郵箱了。照着那個把物品位置和附近背景模型稍微修改下。」
「好的。」
「接下來是明奎哥。」
「該從哪開始做?」
「目前是美術團隊製作的武器應用,還有采集動作中的互動。啊,有個需要注意的bug。」
「好像知道是什麼了。」
明奎哥尷尬地笑着把手舉過頭頂然後伸直。
沒錯。是三米愛麗絲的bug。
「演示版發佈後發現的點是大小轉換觸發器存在衝突。但這次採集不是以附着在柱子上的形式進行的嗎?我會把bug案例和解決方法發到公司郵箱,請特別注意那部分仔細查看。」
「知道了。」
「具體事項請單獨來找我說明。會議到此結束。」
即便那個企劃現在已經廢棄了也一樣。
從遊戲性的角度解讀 藥物就是解除異常狀態。
「今年結束前必須完成到第4章的框架。因爲計劃在明年中下半年結束正式修改、測試、封閉測試乃至正式發佈的流程。大家辛苦一下。特別是美術組如果需要額外人手就說。短期外包接幾個過來還是沒問題的。那麼解散!」
趙雅允今天是實操課的日子 所以去了不在位置上。
陷阱是甜蜜的。
正因如此 機制,作爲導演的我必須格外留意的部分,也是無法藉助其他隊員幫助的唯一命題。
這個念頭一閃而過,我把它抹掉了。
做到這一步的話剩下的答案就很容易得出了。
對此自己得出了答案。
『嘎哈哈哈!』 笑着的兩人像押送似的從兩側架住明奎哥走出了辦公室。
疑心重的用戶更是如此。
「明奎歐巴!到午飯時間了不一起去喫飯嗎?」
異教徒們全都是進行近戰攻擊的怪物,就連作爲首領的神也擁有根據距離調整而難度變化的攻擊模式。
『這也太無聊了吧。更何況只要想躲是能躲開的元素。根據玩法不同甚至可以不中毒呢。』
* * *
『這主題簡直太適合凸顯藥物了。』
但是,那個難度會相當變態,越是那樣用戶對藥物路線的評價就會越高。
咔嚓。
這個機制該叫什麼呢……對了。
各自回到負責的崗位上了。
這種東西擺在眼前的話 用戶肯定會選的。
「延浩今天也帶便當了吧?我們走啦!」
得失分明 只要完成平衡調整 就能營造出適當的危機感吧。
在整個地圖撒滿毒藥?
那麼給所有怪物都賦予猛毒屬性?
那麼要以什麼形式、怎樣讓玩家找到藥呢。
從策劃、編程到美術,完成遊戲的三大要素花了將近2年時間吧。
再加上音效負責人趙雅允的話,這配置還算不錯。
我最後看到的是明奎哥那紅得發燙的耳垂。
人才收集慢慢來吧。
……冒出了很多想法。
也就是說,要在柱子裏種下詛咒。
「哎呀,別這樣一起去吧!我知道附近有家很好喫的意大利麪店!」
回想一下藥物給人的普遍印象。
但是,赫利克的選擇只有一個。
而且在享樂地獄裏讓藥物更顯眼的方法,就是採用它。
疲勞度會上升,隨之而來的就是無聊感。
章節的特色絕對是由機制決定的。
用戶在被詛咒的柱子前搜刮時,理應會意識到自己將陷入異常狀態。但這事終究無法避免。
需要的東西都備齊了。
主題是『制約』與『夢幻』.
不只是戰鬥,所有進展都是如此。
最初甚至試圖實現遊戲內的時間流逝 相比其他章節明顯設定了更多限制 試圖通過這種概念來表現快樂與現實之間的岌岌可危感。
『要在第2章就直接反轉那個。讓玩家意識到沒有無用路線這回事。』
甜蜜陷阱。
所以把已經驗證過的好先例拿過來吧。
所以表現機制和章節特色時最重要的是裝備的個性和特質。
所以借用了敘事工具提示。同時將以工具機制作爲主要玩法。
操作鼠標啓動了搜索引擎。
當然美術、音效、敘事對特色的貢獻程度不能說小,但最終玩家是通過玩遊戲在『體驗』領域做出判斷,所以機制很重要。
『有意思歸有意思 但效率也太差了吧?』 之類的評價。
「那 那當然……!」
難道不是嗎,就算展開全新的背景和故事,連續幾個小時重複同種方式的勞動,刺激感也會變得遲鈍。
『赫利克是以裝備和物體爲核心的遊戲。』
赫利克的陷阱是獎勵與懲罰同時給予的.
陷阱將在柱子上反射的怪物屍體掠奪過程中觸發。
啪!
看着滾動的辦公室模樣,現在總算有點上道的感覺了。
用戶理所當然地會中毒 卻依然選擇繼續刷道具的路線。然後在異常狀態中掙扎時 會渴望更好的解毒劑、更可靠的防禦手段。
「嗯……?我本來午飯是不喫的……。」
接着往下走吧。
屏幕那頭顯現的東西正是擬態怪。
然後點開了圖片標籤頁。
那麼按章節給予具有優勢的成長路線。
那樣挺好的。
當然不打通藥物路線也能找到解毒的方法。
相反在章節1裏體驗最差的是『藥物路線』。
『赫利克是將所有屬性移植到裝備上的遊戲。如果無法刷裝備和資源就無法成長。不開箱子的話通關就會變得遙不可及。』
通常的遊戲就是這樣。
『必定會中的陷阱。』
「對呀!明奎歐巴 奶油和番茄你喜歡哪個?啊 不過會一起去的吧?」
前面的章節1,異端者的地獄是遠程彈弓構建最佔優勢。
『赫利克2中存在的裝備成長路線有四種,而且赫利克2的章節也是4個。』
『慢慢來。』
框架已經大致搭建好了。
這次章節2, 享樂地獄.
要是再擴展一下呢,組建個更有機流動的團隊會怎樣。
「前輩前輩!要注意身體啊!」
是排除危險因素選擇放棄,還是冒着風險也要獲取更多回報。
『啊,眼睜睜看着體力一點一點流失真是壓力山大。』
剩下的都是關於日程的事。
沒錯。
他拍了下手。
換句話說,遊戲的所有機制都必須從裝備開始,並以裝備結束。
在實際演示版的評測中,對藥物路線的負面評價非常多。
以拾取物品形態存在的危險要素正是如此。