第106話 模組 0;11;
《地獄歸來的遊戲總監》 · papapa · 4034 字
惡魔遺物是大型AAA級開發商的新作演示版。
即便沒有特別出色的營銷,僅靠口耳相傳的評價就足以帶動與之匹配的銷量。
帶着這樣的背景,惡魔遺物問世了。
並且,一經問世就引發了轟動。
[誒誒!超超超卡哇伊!!!]
率先開啓直播的是南由香。
她按照在G——Star和延浩的約定,在遊戲開放首日排隊等候後開始遊玩,如今憑藉日漸成熟的直播能力,開始同步解說遊戲實況和G——Star的趣聞。
比如邀請了日本專業COSER的展位啦、不知爲何有很多讓人聯想到格鬥選手的肌肉員工啦、Rewind的高層是自己粉絲啦、延浩很帥啦等等。
對觀看直播的用戶們來說,這簡直是連續不斷的有趣故事。
最重要的是拋開那些不談,美波由香的遊戲實況本身就相當有看頭。
[這個!這裏的彩蛋!]
由於她已經在G——Star體驗過演示版,推進流程時毫無阻礙。
給觀衆一種彷彿在看攻略的感覺,而白眉部分果然還是各種特殊機制的介紹。
——呵呵,就算是開玩笑也不能那樣哦。
[安多拉斯最棒,超危險!所以才喜歡!]
對於盯着顯示器裏女性角色癡笑的前偶像的醜態,就算長篇大論也只能感到惋惜。
不過比起那些,更該關注的是觀衆的反應。
[——連那種細節都做出來了嗎?
——誒誒,這也太厲害了吧wwww]
這正是投入高資本和人力打造的美少女遊戲所具有的特殊性。
換句話說就是妥協。
被稱爲包裝遊戲終極內容的End內容激發了用戶的挑戰欲。
因爲覺得留在那裏的話 會剋制不住不安去上班。
畢竟他們不知道爲了實現這種演出效果,兩位導演用殺死過自己的武器互相往對方身上招呼過多少次。
當然,我們沒談遊戲性的事。
使用各種武器或拳腳的物理攻擊中,節奏感與打擊音效、以及受擊目標的反饋,說是專業格鬥遊戲都毫不爲過。
原因只有一個。
意識到之後 後續就簡單了。
「…稍微休息下吧。」
惡魔遺物正如延浩前世所見,僅靠死磕一個角色就獲得了成功。
宣佈臨時休假後 我回到了老家。
打擊感。
說着韓瑞琳遞來咖啡。
惡魔遺物正在順利航行。
準確地說,是架設在像模像樣的系統之上的角色們引發了興趣。
二次創作圈正在形成。
或許這種想法已經滲透在整個開發團隊中了。
此外趙雅允的音效工作也進展得相當像模像樣。
非常乾淨利落地,將用戶只存在於想象中的場景完美實現了出來。
要讓這兩人明白遊戲導演是包含體力勞動的工種,這世界還太天真。
「突然?」
直覺領域裏總覺得缺少什麼的念頭始終揮之不去。
總之,拋開這些題外話說結果。
「工作卡住了吧?」
抬頭看見韓瑞琳正噗嗤笑着。
惡魔遺物雖然是包含戰鬥爲主的遊戲內遊戲,但即便如此其打擊感中傾注的執着也堪稱離譜。
0;成就窗口截圖1;
Roadmap已在G——Star結束的同時按階段明確公佈了會添加哪些內容。
High Quality品質加上輔助的漫畫等追星要素,用戶們根本沒有不玩這遊戲的理由。
『國詩娜娜喲 : 這合理嗎?還要再等半年才能拿到新角色…這現實是真的嗎…?』
[——這打擊感爲什麼這麼好?]
早已把初版演示內容舔乾淨的玩家們開始飢渴難耐了。
即便當前內容尚顯單薄也是如此。
『韓秀 the King : 網漫選得不錯嘛…所以巴斯高什麼時候能出?』
開發卡殼了。
作爲融入這個遊戲的素材 無論選哪個 以什麼形式 9;做到這種程度9;應該都可以吧。
立刻明白了。
人終究不是機器。
還有,
首先如果你是亞文化愛好者就沒理由不玩這款免費演示版遊戲。
不過不僅是體力方面 精神上也是如此。
不安感與理性相去甚遠。
即使不考慮最成功的日本,情況也是如此。
只需調換立場。
這是我把常對韓瑞琳說的話原樣奉還的場面。
迄今爲止美少女遊戲最大的難題是什麼?
就這樣又過了一個月,時間來到2016年。
對用戶而言確實是令人驚訝的事。
決定暫時放下。
韓瑞琳說道。
「…前輩,休息會兒怎麼樣?」
* * *
即便如此仍感到不安。
一切都很順利。
更何況現在還是2015年,這個類型裏幾款代表遊戲甚至尚未問世,用戶對遊戲的驚歎只會隨着觀看持續升溫。
明明該有改進的方法。唯有這種古怪的確信無法消除,連自己都覺得是在進行無意義修改的某天。
調教『完』
「前輩,稍微休息下如何?」
同時也是資源受限的代表性平臺——移動設備的侷限。
* * *
由我執掌的Identity。
普通的系統,像模像樣的操作手感和出色的打擊感。
這是對可能實現的未來產生的恐懼,尤其當它只是基於某些線索的妄想時。
或許也需要透透氣。
期盼的二次創作市場已形成,遊戲通過釋放設定與新角色誘餌來鞏固基礎,以此支撐這個市場。
「可以理解爲類似戀愛進度的概念。因爲成就是美少女遊戲里根據好感度或特定分支才能獲得的獎盃。」
美術團隊從未選出與我意圖相悖的模型,編程中也沒發現致命性錯誤,質量保證結果也相當不錯。
如果持續抓着同一件事超過一年 必然會對其產生倦怠感。
[對吧?尤其是物理攻擊!物理打擊感簡直絕了!]
「不覺得這場景很熟悉嗎?無意義的修改、瓶頸期,還有來自旁人的當頭棒喝。」
『再下一城King:恩艾雷斯成就已全通
現在我需要關注的只有一件事。
就連在韓國,對遊戲的盛讚也正呈上升趨勢。
[到此爲止!目前除了角色外劇情基本沒怎麼實裝!啊對了漫畫版也上線了誰來幫忙翻個日語!拜託了!!!]
雖然各種支線內容的更新時機本身已是相當有趣的話題,但果然玩家們最關心的還是二次演示版更新日程。
我也不禁漏出苦笑。
雖有可誇之處,但比這更好的遊戲多的是。
延浩真正期待的反應此刻才湧現出來。
那就是戰鬥系統的粗糙。
『我太鑽牛角尖了嗎?』
成就係統。
一週左右應該就行。
紮實地,且深入地。
尤其是物理攻擊。
其中用戶們讚不絕口的點別無其他。
我的不安感與他並無太大差別。
『方背洞皮之君主 : 從日本進口的同人漫畫』
現在輪到揚德拉斯了哈哈哈』
遊戲很有趣。
這麼一說 開發團隊全員都露出了明朗的笑容。
這顯然成爲了加深遊戲可玩性的突破口,開發2組的方針也隨之逐漸調整。
外部出現了變化。
現在這個問題被解決了。
「鑽牛角尖什麼什麼的…後半句就不用說了吧?」
並非只有我這樣。
而且,延浩在此意外發現了包裝美少女遊戲的另一個突出特徵。
* * *
這是不得不承認的事實。
成就係統的擴展。
「我回來了。」
「延浩?怎麼這時候回來 又不是節日。」
「所以纔回來的。」
重返的家很溫暖。
母親像往常一樣高興地迎接我 棒球休賽期的父親怒氣消散 露出了菩薩般的微笑。
這讓我感到相當陌生。
明明應該是看了一輩子的場景卻覺得陌生 說明思維完全被Identity束縛住了吧。
「延浩啊 那個遊戲做得順利嗎?」
「嗯 還行吧。」
「爸爸公司下屬說很喜歡你的遊戲 讓你給籤個名。」
「不麻煩 稍等。」
隨便掏出紙張簽了名。
就這樣回到我的房間裏。
一切都原封未動。
正因無論何時歸來都收拾得毫無不便之處而稍感微妙鼻酸時,尤其看到被母親像寶貝般按顏色分類整理的遊戲包裝盒,噗嗤笑出了聲。
躺在了牀上。
呆呆望着塞滿整面牆書架的包裝盒,突然發現其中歸類爲經典的遊戲。
『…試試看吧。』
這麼想來自從投入Identity開發後,幾乎沒怎麼玩過其他遊戲。
突然被吸引着伸出手。
『如果一開始沒有主線劇情只留下建村內容呢?如果改成沙盒型生存遊戲呢?』
『沒有別的了嗎?』
唯一確定的是玩遊戲時,我想起的不是遊戲本身,而是當年玩遊戲的自己。
知道得越多眼界越高時,自然就會養成『評價』遊戲的習氣,這既是祝福也是詛咒。
除此之外還有很多想法。
不斷延伸的想象盡頭。
明明畫面粗糙到極點,操作便利性也糟糕透頂。
因爲我本來就喜歡創造和堆砌東西。
我也挺享受開放世界的冒險。
『如果把生活內容全刪掉呢?E——40在通關主線後就要冒險探索遍佈大陸的各種危險險地。』
我覺得我會玩得挺開心的。
導演工作也是如此,只能通過『這種要素要這樣運用』的刻意方式來表現趣味,恐怕我的創作瓶頸也源於此。
不知該如何形容這種感受。
就這樣過了兩天左右。
想到我成爲玩家來玩Identity,就想要做更多的事情。
完全屬於情感的領域。
想做點什麼。
遊戲很有趣。
我意識到一件事。
『模組0;MOD1;。』
實在太簡單了,我從中感受不到和現在玩的遊戲同等的感動。
核心很簡單。
極限冒險,再加上僱傭兵屬性接委託行動應該也很有趣。
思維向多方面延伸,提出了無數的可能性。
要說明這有多困難相當棘手。
可以延伸出任何可能性的,或者什麼都不需要成爲的。
『已經實現了多方面的內容。如果允許修改其中部分源代碼的話…。』
純粹地,不帶任何分析地,只冒出『好玩』這個念頭。
顯然,人類只能通過分析來把握樂趣本質這件事,本身就是種詛咒。
該說是『愛好變成工作就會厭倦』的延伸吧。
即便如此勉強解釋的話,就是這麼回事。
領悟的瞬間有種豁然開朗的感覺。
我獲得了驚人的體驗。
如果以這個遊戲爲核心發揮想象力,它可以變成任何人想要的任何遊戲。
用戶通過自主重置遊戲地圖和規則創作的二次創作內容。
『如果序章是單人越獄的逃脫劇呢?如果在建村內容里加入抵禦帝國兵力的塔防要素呢?如果用多服務器聚集玩家讓多個村莊進行領地戰的遊戲呢?』
『太寡淡了。』
可還是好玩。
我知道該怎麼定義它了。
突然將Identity和這些東西比較起來覺得無聊,所以口渴的感覺沒有緩解。
通過推進主線解鎖內容,用解鎖的內容在結局後建設村莊,或是通過傭兵任務內容繼續冒險。
這是可行的。
能像那時純粹享受遊戲的事實令人感動。
明明是爲樂趣製作的遊戲,卻無法用樂趣的眼光看待,反而將這種狀態視爲理所當然。
…今生的Identity,極有可能成爲對模組極度友好的遊戲。
就像近距離看着漂亮的磚房,遠看卻顯得單調的那種感受。
『好玩。』
『如果只保留遊戲核心全部推翻重做呢?』
這個遊戲是。
換言之就是難以感受到感動。
「…啊。」
我找到了此前認爲完美無缺的Identity的盲點。