第7話 彩蛋
《地獄歸來的遊戲總監》 · papapa · 5389 字
韓瑞琳是勝負欲很強的那種人。
從小就這樣。
一旦開始某事就從未想過中途放棄。即便面臨的事情力不從心 也因更討厭認輸而硬着頭皮挑戰 最終克服了。
學習時是這樣,運動時是這樣,最終搞藝術時也是這樣。
瑞琳每次入門都困難重重,但被『應該能做到吧』的想法所困,一直堅持到最後,並在終點摘取了果實。
正因爲是這樣的韓瑞琳才能做到。
「通關了!」
「幹得漂亮。」
死亡空間全部通關了。
總遊戲時長21小時。
原本是擁有14小時左右體量的遊戲,但因爲是遊戲新手所以需要時間掌握機制,所以才花了那麼久。
那一刻韓瑞琳感到了無比的暢快 還有成就感。
雖然令人厭煩但並非毫無樂趣。每通過一個章節時確實能感受到快感,此外視覺上的愉悅也存在着。
算是段不錯的經歷,應該能這麼總結吧。
「嘛,也就這樣吧。」
在韓瑞琳趾高氣揚地炫耀時 韓延浩點了點頭。
「我看得很清楚。掌握速度很快嘛。雖然被嚇到的時候還是老樣子。」
「同樣的招數可不會嚇到我第二次哦?」
「但尖叫的聲音倒是挺大的。」
「找茬是吧?夠了趕緊說正事。差不多該正式開始做遊戲了。」
作爲不可解的存在留在遊戲內部折磨玩家的話?
包括必要的遊戲引擎在內的程序都已準備妥當。
想要的東西也得到了 延浩立馬就點頭同意了。
因爲要維持生存恐怖類遊戲的風格基調 就不能降低動作戲的緊張感 比如這是混合類型所需的平衡
「先得把圖像資源做出來。點像素點。從可玩角色開始吧。」
那種橋段重複得越多 韓瑞琳感到的不是恐懼而是煩躁。
韓瑞琳感到恐懼的地方有兩項。
「您怎麼不自己動手呢?」
和單純勞動可不一樣。
大致調整完平衡後,成果令人滿意。
除此之外還有別的收穫。
真正難的事還在後頭呢。
瑞琳的表情一瞬間僵住了。
「必須由你來。」
要將功能追加到令人滿意的水平,並通過優化提升性能,就需要編程處理。
是啊,能撐到這份上已經很不錯了。
韓瑞琳也隨便點了點頭然後打開了程序。
距離聖誕節還有一週的日子,學生們懷着對聖誕的期待靜靜地沉靜下來。
突然出現的驚嚇場景最好還是減少。
「呃……好吧。要我做什麼呢?」
* * *
要採用的就是『逃脫任務』。
瑞琳靜靜地看着延浩。
『把最終Boss以無敵狀態提前拉到前面任務會怎樣?』
在那社團房間的正中央,搓着手取暖的韓瑞琳問道。
『……嗯。』
第八個遊戲就此通關。
「啊?」
既然知道了遊戲的設計會以什麼形式應用,現在就只剩實戰了。
咔嚓,延浩手中的錄音機亮了。
我坐在電腦前說道。
要是出了什麼bug的話……。
「結束了。剛剛。從現在開始是實物製作了。」
這是能夠共情的情緒。
分明能讓玩家切實感受到對最終Boss的壓迫感,以及將存在感深深植入遊戲之中。
顯示器對面浮現着[game clear]的字樣。
「還有事要先做。」
「這是完成版嗎?」
韓瑞琳是一副頗感興趣的表情。
幸好我對這方面也不是完全沒知識。
正因如此 開始前先做了禱告。
施加心理壓迫感的潛入任務,以及被無法戰勝的敵人追逐的逃亡任務。
無論是剛踏入開發領域的新人,還是久經沙場的開發者,在這一刻都會感到心跳加速,這再正常不過了。
不僅如此 在遊戲之外也展現出超越可玩角色的存在感 有時還會引發模因式流行。
收集慘叫總共花了2周時間。
『這遊戲只用引擎基礎工具可做不出來。』
問道,對此延浩搖了搖頭。
「爲什麼呀?」
這是個莫名其妙的舉動。
韓瑞琳那邊已經大致教過了,她自己會看着辦的。
「先畫角色像素點嗎?」
雖然還需要稍微整理一下,但那可以在製作和測試過程中慢慢調整。
被突如其來的登場0;Jump Scare1;嚇到只是一次性的。
『幸好這不是不可能的事。』
「現在正式開始吧。」
當然即便如此也不會容易 但也不至於到遇到困難的程度。
一個無法否認的真理。
把這個重新混音的話 應該能整出挺像樣的音效吧。
也就是說,需要重新編寫代碼了。
『玩家感到恐懼的地方。確實能感受到。』
要跟上計劃中游戲機制的話 引擎基礎工具太有限了。
從現在開始要做的事就是不斷消耗精神力的苦力活。
時間飛快流逝 不知不覺已是冬天。
「可至少看起來還是在玩遊戲的嘛。」
瑞琳聳了聳肩。
韓瑞琳突然大聲吼叫。
問題出在我身上。
「這是必要的事。」
遊戲裏投入一個無法阻擋的敵人。
只需要在必要的地方給點建議就行。
想象過了。
修改事項開始一個接一個地冒出來了。
再進一步的話 打倒最終Boss時的快感就會翻倍吧。
從那能獲得的效果早已得到驗證。
光是立刻能想到的就有頭部呈三角形的屠夫、壓低中折帽的壯漢、學校警衛之類的存在。
『潛入任務在限定範圍內很難消化,所以……。』
即便它未在地圖上現身 也在玩家的認知中持續存在 每分每秒都發揮着拉高緊張感的作用。
『還不錯吧?』
「現在結束!再也不幹了!」
那張面無表情的臉,簡直讓人感覺像是惡魔一樣。
立刻修改了企劃書並確定了實現方式。
問題不由自主地蹦了出來。
不要去思考。
明明說是畫像素點的工作來着。
就是編碼過程本身。
一直盯着黑白畫面工作 片刻就難以集中注意力 這點尤其明顯。
「辛苦了。」
當然了,這可是我第一次親手製作的遊戲實物擺在眼前,心情能不激動嘛。
腦海裏突然浮現出一個清晰的畫面。
點子源源不斷地湧出來了。
* * *
這是另一款新近發售的恐怖遊戲。
『Bug啊,求求你別再出現了。』
「這次咱們試試這個遊戲吧。」
在編程中最重要的是信仰。
「啊?系統設計什麼的?」
我掌握的編程知識比這個時代領先了至少20年。
沒必要再拖了。
『恐怖部分需要把色調壓得更暗些……。』
「準確來說是原型。目前應該還存在很多問題。得以此爲基礎正式投入開發纔行。」
熱情剛剛好湧上來了。
這份榮耀我決定慷慨地讓給韓瑞琳。
「你來試試。」
「前輩不做嗎?」
「有些東西只有在旁邊觀察時才能看到。而且這是第一次啓動,親自動手不是更讓人感動嗎?」
表面上的理由是這樣。
「好啊。那我就試試看。」
韓瑞琳爽快地答應了。
遊戲以PC配置運行 所以雙手都放在鍵盤和鼠標上。
韓瑞琳的表情充滿期待。
就在那個瞬間,開場音效出現了。
[啊啊啊啊啊!]
開場尖叫聲響起了。
韓瑞琳的聲音低沉地壓了下來。
「……前輩。」
「嗯。」
「這是啥?」
「是慘叫聲啦。」
「很耳熟嘛?」
「因爲是你的聲音。」
「想死嗎?」
幸好似乎她放過了我。
但是我知道。
當下韓瑞琳的眼光就停留在那個水準上,因此她對『遊戲設計』的認知也偏向3A級的。
遊戲成功實現了最初構想的所有要素。
因爲在釀成大錯之前,必須給韓瑞琳灌輸『符合遊戲體量的設計』這個概念。
既然已經進展到這個程度,差不多該定個截止日期了吧。
以憤怒的氣勢重新開始了工作。
「……真是華麗得不協調啊。」
『必須在冬天結束前完成。』
遊戲內不斷折磨玩家並在最終時刻作爲敵人登場與玩家對抗的這首領怪物的名字。
是一張心事重重的臉。
因爲是製作那遊戲的本家,作爲設計遊戲的我本人,能看到的問題點應該比比皆是。
「呃……。」
做到這種程度的話 下次成果應該會比現在好很多吧。
就算像假話也是事實。
是12月19日。
搞成這樣的原因很明確。
那煩人的開發過程就沒必要再提了。
「怎麼樣?」
作爲開發者,讓玩家產生那種好奇心併爲其實現鋪路的能力也很重要。
一條內褲和木棒。
直面這粗糙原始的遊戲的時候到了。
「這樣收集起來看直觀性就變差了。視線既沒法集中在角色上,地圖上有什麼也分不清。UI也是。邊框增加了像素點數反而讓人難以聚焦內容物到底是什麼。」
「?」
異端者們會給出答案。
與獨立遊戲不相稱的華麗感,正是這種違和感引發的。
開始遊玩的瞬間 那情緒高漲的感覺確實顯而易見。
『最終Boss. 這傢伙纔是問題所在。』
這是在說自己設計的UI和地圖畫面。
他們挑戰需要的東西只有兩樣。
[Boss Room前千萬別跟這傢伙打。只管逃就對了。]
韓瑞琳也沒什麼不同。
只要能解決問題 我就會欣然接納。
要把注意力集中在這個事實上。
換句話說,
「知道問題出在哪了嗎?」
「這才叫浪漫。」
韓託着下巴 用食指輕敲臉頰保持沉默好一陣子 之後纔開口說話。
剛剛還一臉不爽的韓瑞琳把腦袋轉向了顯示器。
「好的,下次修改時我會完成的。」
顯然是個不錯的好奇心。
韓瑞琳的手在顫抖。
韓瑞琳的設計將遊戲吞噬殆盡。
「真可笑。」
怪物的佈置和裝備拾取過程的bug也零零碎碎存在,最重要的是可玩角色和地圖的互動不盡如人意。
是啊,現在肯定急着想知道遊戲的事吧。時機抓得挺準嘛。
但是人類有史以來 可曾有過一個所有人都遵守秩序生活的時代?
我只讓韓瑞琳玩名作、或與之媲美的佳作級別的遊戲。
「把平衡也重新調整下。哪有刀比電鋸還猛的?」
這是窺探遊戲精髓的部分。
鍵盤咔嗒作響的聲音持續了好一陣後,韓瑞琳才關掉了遊戲。
遊戲會在每個章節爲玩家提供剛好夠用的武器來吊足胃口。用它們就能和敵人展開驚心動魄的戰鬥了。
「……這事咱們晚點單獨聊。」
既然如此 就全權交給你 我也該專注於自己的事了。
除此之外 韓瑞琳 還把UI、地圖設計以及角色設計全都分開來做。無法一次性看到整體構思,而且我也沒允許她那麼做。
「故意的吧?做給我看。」
雖然只是些勉強能稱爲AI的簡單行爲模式 但這些模式互相沖突的情況卻相當頻繁。
我盯着浮現在顯示器上的巨型怪物。
至少在復學之前得拿出個像樣的成果纔行。
倒不是說有多出衆,正如她所言,這種『華麗得格格不入』的設計正在損害遊戲的直觀性。
在可檢查範圍內修復了所有bug,並且徹底解決了流程中可能出現的武器平衡問題。
測試版本完成的今天是1月22日。
考慮到現實情況的話確實如此。
這混蛋在進入最終首領房間之前無論用什麼武器都殺不死。
因爲掛着體力1000倍、受擊時必定即死的機制。
能到這種程度自己判斷,還能把自己的工作客觀化,說明理解度相當高了。
看了眼日曆。
韓瑞琳沒有立刻回答。
整體來說還不錯。
「……呃?」
* * *
「沒錯。」
直接說結果吧,不知不覺間遊戲已經完成到可以進行外部測試的程度了。
「好吧,我這邊的大致bug也確認得差不多了,就集中搞那邊吧。」
因爲韓瑞琳接觸到的遊戲水平太高了。
哼 韓瑞琳冷笑一聲 徑直走向自己的電腦。
隨着那句話 韓瑞琳咂了下舌頭 露出了憤恨的表情。
「有夠惡劣。」
「挺準的啊。」
這是好現象。說實話超出預期了。
9;對他們來說坎瑟巨人肯定是上好的獵物吧。9;
我問道。
沉默籠罩着。
打開了程序。
任何遊戲都這樣,這種動作類遊戲尤其會有那種變態性的玩家大行其道。
異端分子在任何時代都存在,即便在互聯網世界裏也並無二致。
「……爲了完成度。」
坎瑟巨人。
意圖很明確。
沒錯。
『遊戲裏所有挑戰都必須有相應的獎勵纔行。』
「能修改嗎?」
不愧是《失落王國》之母。
『長久不了的。』
[討厭吧?要幹翻這傢伙對吧?要1級裸裝打死他對吧?]
不知不覺間嘴角甚至浮現出微笑。
這行業裏有些玩家會用本不必這麼硬核的方式來享受遊戲。
『最大的漏洞是不死首領怪的AI。』
除了一種情況之外。
要是復學之後時間肯定不夠用吧。
是預防針。
好歹打中的話體力還是會掉一點的,而且會通過血條顯示出來吧。
「完成度。」
業界裏有句著名的格言,而這句格言正是問題所在。
就是說,必須給用戶提供與辛苦程度相符的裝備,但設定這些裝備實在太棘手了。
報酬必須是特殊的裝備纔行。
玩家四處摸索尋找彩蛋,正是說明他們多麼享受這款遊戲,怎麼能輕易放棄剛剛形成的粉絲羣呢?
但是 也不能因此就製作破壞遊戲平衡的裝備啊。
玩家能力變化只能通過武器實現的遊戲。
考慮到其身份定位時,破壞平衡的武器會給未能找到彩蛋的用戶帶來剝奪感,這不是顯而易見的事嗎。
更何況還有其他問題。
『沒有合適的武器。』
已經把所有武器的平衡性延伸到互動領域 連武器組合即連招都做好了。在這裏硬塞進異質裝備明顯是強求。
苦惱了好一陣子。
合適的武器會是什麼呢。
既不會破壞這個平衡 又能與遊戲內環境和諧運作的武器會是什麼呢。
苦思冥想後 我終於想出一個辦法。
9;沒辦法啊。9;
『只能那麼做了9;
「瑞琳。」
「嗯。」
「再做一個武器吧。」
「……啊?」
韓瑞琳的臉上浮現出疑慮。
「那傢伙不是最終Boss嘛。幹掉那玩意兒遊戲就結束了,有必要做出來嗎?」
無論多麼努力製作 都必須接受無法控制遊戲所有要素的事實。
我預計這遊戲走紅的時機,是日後當我投入更大資本製作的遊戲成功、讓我的職業生涯重新被矚目的那一刻。
「這是在BOSS戰開始前就給能抓住這傢伙的玩家準備的。是彩蛋啦。」
我給韓瑞琳解釋了武器的設計理念。
毫無基礎的大學生開發者製作的遊戲 就算立刻發售 也無法保證馬上就能取得驚人的火爆成績。
事實就是如此。
現在只剩下測試了。
對彩蛋感興趣的人可能在以後纔會出現,因此現在不需要考慮這個問題。
「這可是彩蛋啊。只能祈禱儘可能晚點被發現吧。不,說不定從一開始就根本不會被發現呢。」
「將來的事先不用考慮。」
打從一開始 這就是我初次見到地獄時 從衆多構想中抽取極小部分打造的奠基遊戲 純粹爲了夯實基礎罷了。
「……那樣也行嗎?」
總之,遊戲就這樣連彩蛋的插入都完成,徹底做好了。
「呃,需要那傢伙纔會掉的武器。有點在意的東西 」