第90話 記憶中的事物 0;11;
《地獄歸來的遊戲總監》 · papapa · 3668 字
序章部分的劇本寫作已完成。
我望着填滿文字的稿紙陷入沉思。
『真難爲情。』
重讀發現是個相當羞恥的劇本。
就像是翻看初中時代的日記那種心情。
Identity在多重意義上都是對我有深刻意義的作品,但反過來說也是承載着過去失誤的作品。
實際上,我在製作這款遊戲時犯了導演不該犯的錯誤。
『這是爲我而做的。』
導演不該將個人信念注入遊戲中。
商業媒體最核心的命題必須是『有趣』。
但Identity沒能做到這點。
那時,我被必須證明自己的想法所困,毫無保留地將主觀意識傾注到遊戲裏。
與其說是刻意爲之,不如說是潛意識表達的結果最終匯聚成那種形態。
宏觀來看,從主角E——40的角色設定就是如此。
E——40絕不妥協。
是個爲堅持自身信仰與全世界對抗的角色。
就是那種不斷高喊『錯的是你而不是我』的角色。
世界觀中遭遇的敵人,乃至整個世界觀也是如此。
必須這樣,必須那樣。
那是我把所有厭惡的言論都加工成敵對形態的結果。
雖可說是赫利克系列至今展現的系統變奏……但其實因果顛倒了。
內容量按8~12小時遊戲時長設計,遊戲內劇情僅通過腳本和少量動作來呈現。
「咦?不是赫利克嗎?」
「不是赫利克。不能保證前作的粉絲會直接跟過來。其實最好當作要從地基重新搭建。」
通過嘗試用變幻面孔表現情感,以及借情感傳遞多元世界觀的可能性,最終誕生了這樣的成果。
除了韓瑞琳,其他人都露出陌生表情。
沒打算重蹈覆轍。
「出國玩了一趟!這次日本真的超有意思!對吧明奎歐巴?」
正因如此纔要重製這款遊戲。
『其次是遊戲體量。』
最初構思Identity時,我是孤身一人。
「閒聊到此爲止,現在開始項目說明。」
如果有更好的方向,無論多艱難都必須前進。
最終選定了側視圖遊戲視角和像素點畫風。
隨着無數AAA級遊戲問世和開發參考資料積累,AAA級遊戲普遍呈現出向肩後視角形式遊戲靠攏的趨勢。
梁吉尚用羨慕的眼神望着明奎哥。
「我嘛……稍微休息了下就來上班了。」
說是好久不見,原來這兩人是去日本玩了。
那麼反過來該保留的要素又有什麼?
[Identity]
讓可玩角色成長依賴裝備的系統,正是思考Identity這款遊戲本質時最初的構想。
「這次假期幹嘛了?出去玩了嗎?」
必須擴充纔行。
就是趙雅允喜歡的《楓之谷》那種類型。
看起來似乎有些緊張。
「類型是動作冒險,這次會更側重冒險部分。畫面採用卡通渲染。」
準確來說,應該着力於插入電影式過場、動作多樣化,並深化演出效果和戰鬥系統。
因爲貫穿遊戲整體流程與敘事的主題,是能引發『普遍情感』共鳴的主題。
或者說成是我的懦弱也沒錯。
既然將Identity加工成AAA級,敘事裝置也該超越獨立遊戲的水準纔是。
然後嗶!切換了投影儀。
這部分可以通過採用獨立遊戲時期因資源問題放棄的系統,來提升多樣性。
『這樣整理。』
「大家好久不見!」
因爲還有更重要的難題擺在眼前。
我整頓了氣氛。
讓人真切感受到全員到齊的,果然還是大驚小怪二人組的喧鬧。
而且現在的我,已經是個明白那種固執有多幼稚的人了。
因爲要表現大衆化的內容時資源總捉襟見肘。
『……得改掉纔行。』
『如果是AAA級規格的話,果然還是肩後視角最合適。因爲這是對主機平板最優化的視角。』
因爲這是能表現宏大世界觀的最普遍視角。
「加油幹吧。這次也拜託了。」
『最重要的是要瞄準更大衆化的審美。』
輪休的開發1組員工全部迴歸崗位,2015年的首次會議召開。
這個相當明確。
即便沒有這個理由,目前倒帶工作室最能完美表現的視角也正是肩後視角。
預算用了6億韓元左右,因此需要各種處理來高效分配有限的開發資源。
關於視角的考量並不複雜。
按我的創作歷程來說,反倒是赫利克的系統衍生自Identity。
『面孔收集,以及由此延伸的能力擴展。』
在一月某個寂靜的日子,我就像打開時間膠囊般,開始將過往的記憶逐個投射到這個時間線上。
明奎哥傻呵呵地笑着。
Identity的根基是獨立遊戲。
主線敘事是主人公E——40尋找9;自己將成爲什麼9;的自我探索之旅。
一邊逐個敲擊鍵盤,一邊將想法用文字整理出來。
大體上需要觸及的要素就這些。
就這樣聊了好一陣子之後。
『必須深化臉龐的功能性部分。應該能追加之前未能實現的製作專用臉龐功能。』
必須徹底,更要特別。
本該說是偶然的。
「居然去了日本?哇啊…….」
所以必須細緻。
因此遊戲也以無限接近獨立遊戲的感性打造,對當時的我而言那並非選擇而是必須的領域。
* * *
反而更好。
畢竟爲了說服自己,我在那遊戲裏埋下了無數謊言。
如今已無這般憂慮。
屏幕上出現陌生又熟悉的名稱。
尋找真正的自我,走自己相信的路。
因爲是獨立遊戲才能做的嘗試。
第一次會議就這樣結束了。
得考慮如何把這遊戲從我記憶中的樣子提升到AAA級。
我逐條說明着細節。
『首先…….』
要展現超越單純玩法層面的內容,讓用戶能從多角度獲得樂趣。
『開發週期不會拉太長。核心框架已經完成,而且這個企劃是經過驗證的。』
對於表現這種主題而言,存在可拆卸臉龐的世界觀相當合適。
「瑞琳你好!」
開始談正事後大家都嚴肅起來的樣子讓人安心。
用單個詞彙概括的企劃書。
下次得單獨給他補上。
現在想來,其中有些敵意不過是我的狹隘造就的。
這份文檔更側重概述而非細節內容。
難道不是嗎,在Identity的世界觀裏,角色擁有的臉龐直接與身份認同相連。
帶着這種緊張感才能認真對待。
「嗯嗯…….」
二月開始了。
在製作赫利克2和3時不是積累了相當多內部資料和參考資料嗎?實際上卡通渲染比起側視圖,和肩後視角搭配更協調些。
「嗯,你好。」
「這就是接下來要開發的遊戲。」
這是需要改變的元素。
懷着那樣的信念描繪出能讓人幸福的世界觀,表面上看當然會顯得美好。
靈感源自剛製作Identity時偶然看到的變臉影像。那是瞬息間切換面具的表演技藝。
我回憶起了過去。
總之直奔結論吧,如今重新面對的過往殘渣,只會讓我內心充滿羞恥。
此外還有一點。
聽起來不是很美好嗎。
所以那張臉的更換帶來的變化,必須在遊戲玩法上鮮明地體現出來。
嚴格來說這人並不算開發1組的成員,所以這次沒休假。
「嗯,也得開拓新IP啊。」
即便如此,遊戲成功的理由只有一個。
* * *
開發一如既往,從實現企劃書開始。
與美術或音效部分無關,先檢查遊戲系統框架。
戰鬥系統的核心是變臉。
像更換面具般切換面孔,使角色展現相應能力。
最初獲得的、也是本遊戲核心的『微笑』效果正是如此。
『變化,然後上升。』
微笑可以成爲任何事物,也能將任何事物化作微笑。
換言之這就是遊戲內唯獨主角特殊的原因。
戰鬥方面可演示的內容不多。
只需給每張臉嵌入屬性和特質,再組合測試即可。
實際上,在重製的Identity中,有比戰鬥更重要的事。
「請務必測試好製作系統那邊。」
製作系統。
過去因資源問題未能實現的正是這個。
本次遊戲中主角必須親手製作武器或藥水。
設定上是因持有被稱爲『最高等級犯罪』的微笑而成爲罪人的緣故。
過去很難表現那種東西,所以用遊戲性允許的方式實現了商店,但現在沒必要那麼做了吧?
實現直接製作藥水、武器、防具等並採集材料的系統,增加戰鬥之外的『冒險』要素就行了。
這件事現在分配給了擴編至6人的直屬策劃團隊。
「智碩先生請負責採集材料的變體設計。湖秀先生負責關卡設計,英賢先生就……」
高等級製作材料在地圖上的數量分佈,以及以何種方式佈置在什麼位置,這些都屬於關卡設計負責人湖秀先生相當重要的職責。
反覆回憶後纔想起當初以誰爲原型。
這樣下達指示後,我回到了自己的工作中。
答案果然只有一個。
手指突然停滯。
我短暫思考了片刻。
「交叉驗證會持續到遊戲上市。同時請不斷重新調整製作所需的物品清單及數量。」
通過和微笑一起採集、烹飪、狩獵等活動,可以解釋所有基礎系統。
那是關於過去構思最初微笑形象時諸多煩惱的回憶。
直到被劃分爲教程部分的微笑之死。
打造符合微笑身份的活潑角色。
必須將劇本遊戲化處理。
關鍵是如何展開纔不顯得乏味。
Identity,微笑的創作原型是前世的趙雅允。
從敘事角度而言,讓玩家共情E——40逐漸親近微笑、爲她着迷、以及在她死亡面前悲傷的過程,最優方式就是利用角色魅力。
「社長……!我來上班了……!」
從現實認識的人物中提取原型。
即必須快速展現角色魅力。
真是絕妙的巧合啊。
經過反覆推敲後得出了決定。
趙雅允結束課程來上班了。
如何設計出跳脫常規的迷人角色。
「接下來……」
沒錯,正是如此。
『角色個性。』
當然整體協調由我來做,但確實需要逐步提升策劃團隊每個成員的能力了。
最重要的是這裏不容有失。
『10分鐘左右的篇幅應該夠了吧。要說明遊戲內的系統的話。』
參照過去製作網遊的經驗,哪怕1%的掉落率差異都會導致遊戲內通貨膨脹。
這不僅是給跑腿之類重複性工作賦予目的性的理由。
『那時候……。』
突然傳來的聲音讓我轉過頭。
採集與製作是需要精密設置的工作。