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《香格里拉邊境 ~糞作獵人向神作遊戲發起挑戰~》 · 硬梨菜 · 3082 字
「這款遊戲裏,NPC的存在比單純的熱鬧更棘手啊……」
該說技術的進步,讓NPC的擬真度成爲威脅嗎?
散播的奇幻人偶、飛散的爆炸火焰,只有潘希爾貢的笑聲異樣地響徹於哀號的地獄之中。可憐的一般市民們,既然該依靠的警察同樣遭到爆破,最後能依靠的就只有英雄了。
英雄救我,醫生救我,我聽說你願意救我。
那已經不是人,而是阻止英雄行動的肉浪。若是反派,就能毫不客氣、毫不留情、毫不慈悲地掃蕩、踐踏那些人。但英雄辦不到。就算辦得到,那也並非英雄之舉。
所以英雄停了下來,猶豫了起來,放過了他們。
放過了求助聲中,「把這拿走」的聲音。
『呀啊啊!』
笹谷小姐的尖叫聲透過麥克風,以大音量響起。畫面中,被裝上炸彈的NPC在求助者中引爆,連同人們一起將聖德芬醫生炸上半空。
『呼啊……這的確不是格鬥遊戲呢……真要說的話,算是模擬遊戲吧。』
所以潘洪貢纔會笑得像個鬼、惡魔。他做出了連惡鬼羅剎都會一臉嚴肅的行徑,因而笑了出來。
觀衆席有人對聖德芬醫生髮出「快發現!」的哀號聲,但他的訴求沒有傳達到。盧卡斯正在玩無法攻擊的無雙遊戲時,潘洪貢已經讓攝影師和記者下機,然後在直升機上貼了炸彈,優雅地從空中俯瞰一切。只有身爲第三者的我們能察覺到這件事。
「畢竟他從昨天就一直在陪那傢伙,驗證直升機的飛行軌道……」
潘洪貢就像在說「別以爲我只會威脅」一樣,以實踐證明他玩弄NPC的手段無比惡毒,之前比賽時命祀的兇行跟自己比起來,根本是兒戲。他是個邪魔歪道。
只要不被知道長相和名字,那傢伙就無敵了。他極度接近人類,但又在決定性的部分是NPC,所以很好操控。他不僅敢這麼宣言,還真的付諸實行,這真的可以傳到全世界嗎?
「唉~最終頭目進入開關了。」
時火在直升機中發出「呵呵大笑」這句話也不爲過的高笑聲,然後笑嘻嘻地向駕駛員揮手,跳下直升機數秒後,直升機的駕駛艙當然爆炸,金屬塊一邊噴出煙霧與火焰一邊墜落。
在已經超越恐怖行動,逐漸變成危機的混沌都市中,好不容易從NPC爆炸中脫身的聖德芬醫生,從大樓屋頂目擊到時火笑咪咪地揮手的模樣。
『盧卡斯選手衝進大樓了!相對地,隱名選手則是迎擊……不了!啊啊!他搭電梯!他搭電梯正常地下樓了!』
『從旁觀者的角度來看,盧卡斯選手爬上階梯的模樣實在很滑稽呢……』
對英雄而言,壞蛋原本是「必須打倒的惡人,也是自身的存在理由」。打倒敵人正是英雄的職責,也是其存在意義。
別、別這樣!夏目氏,別用那種眼神看我!不要用「啊,這個人不擅長在衆人面前講話」的眼神說話。不,你說得沒錯!
呃,笹かま先森拿着麥克風過來了。怎麼辦?我本來是想說「爲了爭取時間,我會更戲劇性地輸掉」,但總不能在全世界直播時講這種話。應該說,希望他別把鏡頭轉過來。啊啊,可惡。
「就是這麼回事……」
然而,筆記本遲早會沒有空間可寫,鉛筆造成的污漬愈多,橡皮擦就愈能發揮功用。這就是所謂「遊戲初期對壞蛋有利,遊戲後半對英雄有利」的簡單原理說明。
再來就是簡單的算術問題了。從100和20這兩個數字中各減去30的話,先變成0的是哪一個呢?
潘希爾貢的誘導術看似隨心所欲地控制着戰況,但其實那的攻略法相當簡單。
就像剛纔的盧卡斯一樣,以行動受到嚴重限制的墜落方式,靠近本來應該有大量設置技的時火,根本是愚蠢至極。只要冷靜思考,就能發現他是以本體爲誘餌,埋伏在時火所在之處。然而——
而將美漫忠實呈現於遊戲中的這款作品,也適用這個法則。也就是說,「英雄與反派直接衝突」的狀況,對反派來說沒什麼好處。
不,冷靜點、冷靜點,這是角色扮演,角色扮演。南瓜傭兵是冷酷的隱者,不會因爲區區幾萬人的注目而心慌意亂,應該吧!
而爬到屋頂的聖德芬醫生所得到的報酬,就是時火爬下大樓,從地面朝屋頂揮手,令人火大的挑釁。被嘲弄到這種地步,應該沒有幾個人還能冷靜判斷吧。就算能保持冷靜,思考也會產生噪聲。
「……形容得真好。」
只要牽扯到某種程度上可以自由行動的NPC,那傢伙的煩人程度就會跳升好幾倍。他厲害的地方不是強度,而是煩人這一點。
因爲太想以最短距離將人逼到絕境,行動中就產生了破綻。而時火可沒有好心到會放過這個機會。
完全被玩弄的花花公子閣下甚至令人感到可憐,潘希爾貢則是有如要實現自己建立的作戰計劃般,一步步地消耗限制時間。
以NPC爲掩護的種種騷擾,以及徒勞無功的壓力,再加上最令人火大的挑釁。這些因素交互作用,使玩家輕率地行動,產生誤差範圍內的疏忽。而那傢伙不會放過這些破綻,當玩家回過神時,刀刃已經架在脖子上了。
「好了,接下來纔是那傢伙發揮本領的時候。」
『你的意思是?』
而且潘希爾貢看似輕鬆地賺取計量表,其實那相當驚險。
『第二回合開始了……啊啊!盧卡斯選手這招是——!』
『原來如此……也就是說,壞蛋烏龜和英雄兔子是這樣的關係啊。在兔子開始行動前,烏龜能爭取多少距離,烏龜如果不拼死奔跑,就會被兔子追上、超越。』
反派在英雄出現之前,必須儘可能賺取氣焰,才能營造公平的狀況。反過來說,要是賺不到氣焰,時間拖得愈久,對英雄愈有利。
「時間是九分四十三秒……你很符合你那句『說到做到』的作風啊。」
乍看之下,這似乎對壞蛋有利,但實際上從壞蛋的觀點來看,有許多棘手的問題點。例如——
「呃~啊……如各位所見,那傢伙啊,啊~該說是放棄效率,爲了演出而以效率爲優先嗎……咳咳,總之就是那個啦,一旦登上那傢伙打造的舞臺,我想很難中途退場哦,嗯。」
「該怎麼說呢,那傢伙的玩法就像『魔王』一樣。」
英雄幫助有困難的人,爲了打倒反派而戰鬥,英雄氣概就會提升,但反派即使與英雄戰鬥,反派氣焰也不會提升多少。
我用心電感應拜託夏目氏跟我換!結果被她明顯無視了。可惡!
「……也就是說,反派必須儘可能採取『不被英雄發現』的行動,這纔是反派角色的最佳選擇。就像那個童話故事《龜兔賽跑》一樣。」
笹かまさんが遠離,攝像頭也遠離後,我大大地吐了口氣。這種演講是鰹魚或潘希爾貢的領域啊,我比較適合……什麼也不想地突擊。哎,所以我纔會被叫成敢死隊或炮灰吧,可惡。
在畫面前方,聖德芬醫生無視於求助的NPC,有時驅趕有時尋找時火的身影。
若要打個比方,壞蛋是鉛筆,英雄是橡皮擦,而遊戲關卡則是空白的筆記本。遊戲初期,壞蛋能在空白的筆記本上盡情塗鴉,英雄則必須等到壞蛋把筆記本弄髒。我認爲遊戲系統巧妙地將「壞蛋不在,英雄就無法成立」這點融入其中。
果然看穿了啊。
如果單純只是變強,那應對起來就容易了,只要提高對敵人能力的預測即可。但當煩人度倍增時,問題就完全不同了。
然而對反派來說,英雄只是「達成目的途中出現的阻礙」。雖然也有反派把打倒英雄當成生存意義,但基本上與英雄的對峙只是在繞遠路。反派的本質是圖謀不軌,達成目的。
「壞蛋透過對城鎮造成損害來累積能量條,但愈到遊戲後半,就愈難累積能量條……相反地,愈到遊戲後半,英雄就愈容易解決壞蛋造成的『損害』,因此也愈容易累積能量條。」
「話說回來,這個遊戲裏,明顯不以直接戰鬥爲默認主要玩法的反派角色還滿多的呢,嗯。雖然我認爲官方不至於推薦那麼誇張的玩法,啊……大概是默認玩家會暗中搞鬼吧?」
這個遊戲裏沒有墜落傷害。爲了追上四處逃竄的時火,聖德芬醫生不小心從屋頂跳下,迎接他的卻是揮着手說「Come on!」的時火,以及燕尾服狂人巧妙地藏在背後,與她長得一模一樣的誘餌炸彈。
玩家必須克服重重困難,才能挑戰頭目。這正是優良的古老RPG,弱點則是被逼到房間角落圍毆。不過——
「你看吧?」
『剛纔那還不是本領嗎!? 』
「剛纔那還不是本領嗎!? 」
「呃,就算你問我『你看吧?』……」