第23話 因必要而展開的遲滯戰②
《極東救世主傳說》 · 仏ょも · 2820 字
「先來一擊!」
轟!
120毫米滑膛炮發出沉重的聲響,射出的是一再吹飛無數魔物的可靠穿甲彈——鋁熱穿甲彈,其最高速度可達馬赫2。
一旦命中,無疑會將目標炸得粉碎。然而令人震驚的是,啓太至今對付的魔物,從未對這種攻擊展現出防禦或閃避的反応。
是魔物缺乏執行這些行動的智慧,還是牠們優先選擇反擊?這點尚不清楚,但至少牠們從未採取防禦性行動。
然而,這一切到今天為止。
搭載魔族的獅鷲,在辨識到逼近的炮彈的瞬間,選擇了閃避。
而且不是勉強閃避,而是從容不迫地保持了衝擊波無法觸及的距離。
「果然躲開了嗎。」
國防軍的成員若看到這一幕或許會震驚,但對啓太來說,被躲開本身並不意外。
穿甲彈的最高速度雖達馬赫2,但雙方之間有10公里的距離。
馬赫2相當於時速約2450公里,秒速約680公尺。也就是說,從發射到擊中目標需要大約15秒。
有這麼長的時間,閃避是理所當然的。
更何況這次對方還確認了發射位置和時機。
在這種情況下不閃避才奇怪。
對啓太來說,重要的不是攻擊被閃避,而是另一件事。
也就是,這次閃避是出自魔物的意志,還是魔族的指示?
如果是前者,只要從魔物無法察覺的位置攻擊,就能命中。
如果是後者,則至少要從三個魔族都無法察覺的位置發動攻擊。
哪種難度更高,無需贅言。
如果抱著必死的決心,或許能再擊倒一隻,但這也沒有確鑿保證。
「這次的目的是拖延時間。如果魔族為了觀察炮擊而停留在一處,對我反而有利。」
「保持一定距離,反覆攻擊,將魔族束縛在獅鷲背上。能拖延多久就拖延多久。」
那麼該怎麼做?
「我想讓這種情況再維持一陣子……不過,總覺得有點怪?」
獵人所需的,並非正面擊倒獵物的武力(當然有武力更好)。
然而,這種難度僅限於啓太試圖擊破敵人的情況。
與敵人交戰失敗導致任務失敗,這是理所當然的。
如果縮短距離又如何?即便用騎槍突刺抓住破綻,最多也只能擊倒一隻。
「遠距離炮擊無法命中,想轉為近身戰又是以三對一。」
只要能將身為敵方指揮官的魔族多束縛一分一秒,我方本隊的戰鬥就會越輕鬆。
沒錯,啓太從未認為自己能討伐三個魔族。
利用我爭取的時間,若第四師團與教導大隊能完成夾擊,敵方本隊恐怕也撐不了多久。等到魔物全滅後,我就能撤退。
然後將這些資訊運用到下一次狩獵中。
炮擊會被閃避,剛剛已經見識過了。
但獵人不同。
簡單來說,包括熊的種類、外觀特徵、食性、行動範圍,甚至可能試圖確認攻擊力、防禦力、機動力等各種資訊。
或者說,他沉迷的遊戲中也有類似的概念。
拖延時間直到這些準備就緒,正是現在對啓太的要求。
逃跑的同時,他們試圖獲取的資訊量遠超常人。
畢竟我本來就是為了阻止這種情況而殿後的,所以撤退根本不在選項之中。
例如,從大樓的腳手架摔落,任務失敗。
例如,從水壩的奇怪腳手架摔落,任務失敗。
當然,啓太也繼承了這一概念。
因此,獵人需要的是獲取獵物的資訊,並將這些資訊帶回去。
考慮到我方炮彈數量有限,炮擊戰不可能獲勝。
既然贏不了,就只能逃跑,但遺憾的是,即使現在選擇撤退,也無法保證安全。確切地說,肯定會遭到襲擊。
這是利用主角死後可重生的特性,在操作角色死亡的瞬間,觀察敵人的行動模式和場景中的機關,徹底記在身上。
這種「死記」在被稱為「患者」的玩家羣體中,是理所當然的概念。
局勢依然危急。但理解了自己該做的事以及達成後的結果,啓太並未慌亂。
雖然影響啓太靈魂的遊戲與另一款來自同一廠商的遊戲不同,但後者有個被稱為「死記」的概念。
之後,與第四師團會合,充分利用他們的火力和構築的陣地,向魔族傾瀉攻擊。
因為那款遊戲同樣存在無數失敗因素。
如果一次就能成功獵殺獵物,固然很好,但狩獵大多以空手而歸告終。
而啓太並非普通的獵人。
人類的狩獵,正是靠這種近乎瘋狂的執念支撐的。
例如,掉進工地現場的縫隙,任務失敗。
相反,他認為如果正面交戰,不出十分鐘就會敗北。
某天在森林中遇到熊,普通女孩可能會拔腿就跑,或者在愣住時被對方喊「快逃」才開始行動。
他的靈魂被某款遊戲的記憶深深烙印,堪稱異端。
例如,在峽谷中跳到一定高度,任務失敗。
例如,被從上方落下的雷射燒死,任務失敗。
剩下的兩隻會把我打成肉醬,這是顯而易見的。
例如,被從下方射來的雷射削減護盾,任務失敗。
例如,因時間耗盡,任務失敗。
最初以為是必敗事件而接受時,下一秒映入眼簾的,是【任務失敗】或【遊戲結束】的無情字樣。
面對這些,邊喊「這怎麼可能通關啊!」邊摔手柄的次數不計其數。
即便如此,幾分鐘後又會拿起手柄,挑戰不可能,終於成功完成任務,瞭解劇情和設定,無法停止對世界觀的推測——這樣的人被授予的稱號之一,就是【患者】。
對患者來說,在每個任務前存檔,以失敗數次為前提挑戰任務,每次盡可能收集資訊,最後載入出擊前的數據,力求第一次通關,是理所當然的做法。
這一點對啓太同樣適用。
簡單來說,對於啓太這樣的患者,將自身推到極限以收集敵人資訊,是常識範圍內的事。
當然,與遊戲不同,現實世界沒有死後重生或存檔讀檔的功能,因此能推到極限的程度不同。但至少為了達成任務——拖延時間,以及獲取必要資訊,啓太已做好犧牲當前世上唯一一臺珍貴機體的覺悟。
正是因為抱著這樣的覺悟,試圖盡可能收集資訊的啓太,才察覺到某種違和感。
那個違和感是……
「這些傢伙,沒什麼幹勁?」
天空中依然有獅鷲和其背上的三隻魔族,地面上還有大量中型和小型魔物。
由於我方邊移動邊炮擊,與對方的距離始終保持較遠。
確實,在這個距離下,只能直射的魔物無法反擊。
但既然如此,牠們不試圖縮短距離豈不是很奇怪?
「這是怎麼回事?」
人類一旦察覺到違和感,就無法不去在意。
在戰場上,瞬間的破綻可能致命,尤其在這種不容失敗的局面下。
因此,違和感絕不能置之不理。
患者的特徵在於出色的觀察力和近乎妄想的推測能力。
「牠們認為縮短距離有危險?但這也太消極了吧……」
這情況不對勁。
既然如此,身處空中的魔族不試圖牽制我,讓中型魔物上前形成彈幕,豈不是不自然?
如果能這樣繼續拖延時間,當然最好。
事情按計劃進行。
明明很順利,卻無法抹去違和感。
「怎麼回事?牠們在策劃什麼?」
而患者的推測能力,包含了一種麻煩的特質——越是處於有利局面,越會懷疑背後的真相。
但別忘了,啓太是靈魂被遊戲徹底汙染到被稱為患者的男人。
但當主要任務是近乎無限期的拖延時間,就不得不推測敵人的行動和意圖。
「有埋伏?還是另有別動隊?或者,我在這裡本身就是敵人的目標?」
有時間限制時,專注於此即可。
魔族如何看待魔物,尚不清楚。但從牠們對大型魔物被擊殺的反應來看,似乎並不特別重視。
如果是短期決戰,沒問題。
在這種情況下,推測狂的麻煩特質開始低語:
「不明白。不明白,但現在只能維持現狀。可是……」
一種既非謹慎也非怯懦的低語,正一點一滴、但確實地侵蝕著啓太。
即便因此損失中型魔物,考慮到能逼我暴露底牌,應該也不算虧。