第202話 發售 – 惡魔遺物2 0;31;
《地獄歸來的遊戲總監》 · papapa · 3331 字
據傳說生命之樹中最初與最終、起始與終結、兼具兩面性的存在正是大天使梅塔特隆與桑達爾豐。
惡魔遺物2試圖以『雙重人格』的形式將其描繪於遊戲內。
當梅塔特隆的壓力值超過特定數值時,將觸發桑達爾豐登場的設計。
因此桑達爾豐與梅塔特隆的外貌差異並非五官,而是通過色彩與表情變化來呈現。
褐色皮膚、金髮與金色光環、金瞳,整體採用暗色調,翅膀也非白色羽翼而是黑褐色金屬翅膀,以此強化壓迫感。
[…啊。]
桑達爾豐凝視自己的手,突然緊緊攥住它低聲呢喃。
[原來如此。會痛的呢。所謂愛。]
桑達爾豐望向主人公。
空洞綻放的微笑透着詭異,她細聲細語中流露的情感粘稠得化不開。
[只有痛成這樣,才能明白彼此相愛。]
直到那時才察覺到有些不對勁。
『呃咧?』
我設想的角色不是這樣的…
[謝謝你。多虧你讓我明白了。不,是你點醒了我。]
與漢秀的慌亂無關,桑達爾豐開始行動。
抓住主角的臉頰,抹去了他額頭上刻着的聖痕。
重新浮現聖痕的位置在主角腳踝,形狀也與梅塔特隆的不同。
[讓我們更多地傳播。分享。愛。]
桑達爾豐投入了他的懷抱。
天國的基調就是不干涉地獄的事務。
在理論領域建立結構是科普森的角色。
與每位女主角建立關係、逐步瞭解她們、見證其蛻變的過程已足夠觸及趣味閾值,但遊戲內容遠不止於此。
性命危在旦夕的危險執念,扭曲的戀愛關係。
漢秀在新世界裏睜開了眼睛。
從天國智囊梅塔特隆口中獲得的情報如此說道。
說不定還不錯。
[終焉閃光:貫穿直線路徑上所有敵人。
成長路線分爲[昇天:守護]與[墮落:依賴],選擇昇天路線時米迦勒所有力量都會轉爲防禦形態來守護主人公。
可以看作是對前作『戰鬥熟練後容易乏味』評價的針對性改進。
其戰鬥系統與成長探索內容也完全配得上這個水準。
不是晴天 : ——呸——』
從最初公開時導演們不就說過嗎?
天國是敵陣。
* * *
所以討厭這樣嗎?
然而實際墜入天國後,主人公遭遇的事實與認知截然不同。
現在開始2的故事。
這簡直像是兌現了導演的承諾。
別掏什麼桑達爾豐之類的玩意,趕緊讓廢萌梅塔特隆出來賣。
『不是晴天:這不是連梅塔特隆都能吊打嗎。
那麼已經兩個。
〈評論〉
將互相傷害當作愛來理解,扭曲到會毀滅一切的天使。
光是深入挖掘角色本身就充滿樂趣。
反駁就是雲玩家』
雖然玩家羣體會因桑達爾豐或梅塔特隆形成派系分歧,但毫無疑問雙方都精準狙擊了用戶偏好。
〈評論〉
修長纖細的體型與銳利形象,用鐵製面具遮住嘴巴的模樣在特定用戶羣中頗有需求。
別忘了關鍵一點,AAA級遊戲是站在比任何遊戲都更嚴苛標準之上的遊戲。
從序幕起,主人公爲尋找復活被綁架的路西弗的線索前往天國。
性格層面的變化自然無需多言。
所謂奇蹟,指的正是惡魔遺物這個IP的特點——也就是9;角色特性9;。
重申一次,這與漢秀期望的桑達爾豐性格相去甚遠。
1講述作爲惡魔追隨者的主角面對地獄之王,並準備成爲他們新王的故事。
結局遵循劇情成爲地獄之王后完結。
這樣的故事構成了貫穿惡魔遺物的敘事基底。
純白總是受人喜愛。
所幸這方面也沒有出現值得詬病的污點。
重視原則規律,爲堅守正義常年壓抑感情,不懂愛情的少女。
願您以光明施予救贖 賜予這世界降靈之恩寵
只要有任何一處失誤,整體評價就會打折扣。
[啥?地獄?長角的野獸關我屁事。光是守護天國就夠忙了!]
縮短單場戰鬥時長,同時在準備階段通過聖痕推動靈活配置變更。
與其說是戰鬥本身有趣不如說是構建更有趣吧?從刷聖痕到組合技能再到比較篩選的過程都挺有意思。實際打起來雖然單調但戰鬥節奏不長所以這部分不太明顯…總之邊測試邊按自己喜好優化的樂趣確實很上頭。
[哈?天使覬覦地獄?笑死。那種魔力淤積的破地連回收價值都沒有好吧?]
如果出現在眼前就會戰鬥,但若不然連理都不會理。
總之那麼….
惡魔遺物的背景是天國與地獄。
這個設計大幅改善了2組長期被詬病的『戰鬥單調性』問題。
怎麼可能存在頂着無表情面具害羞地悄悄牽手、既傲嬌又微笑的美少女?我不懂這些。反正是正妻。
『方背洞皮之君主 : 戰鬥比想象中有趣。
選擇墮落路線時,主角身邊會形成傷害一切靠近之物的火焰荊棘。
以上便是發售首日最熱門的女主角候選人們。
惡魔遺物2把重點放在了票房上。
『我,原來喜歡這種啊….』
答案來自赫利克的成長構建系統。
但在過程中,原本的地獄之王路西法爲阻擋試圖入侵地獄的天使們而犧牲。
已經在戰鬥和角色這些遊戲核心要素上獲得了好評。
『呃…這個挺….』
但這並不意味着其他女主角的角色魅力薄弱。
惡魔遺物2雖減少了女主角數量,卻將角色深度挖掘到了極致。
即便拋開他們是消滅路西法的元兇這點,主人公作爲地獄之王也必須與他們形成對立關係。
大到遊戲系統、玩法、優化等問題,小到設計、音效,乃至敘事與場面調度。
[地獄?路西法?啊確實有過這天使。但那傢伙墮落了啊。說實話根本不想搭理。]
出色地執行了,戰鬥也比前作有所提升的評價從第一天就獲得了。
雖然作爲美少女遊戲招牌的女主角影響力使其他要素被弱化,但惡魔遺物系列始終是AAA級遊戲機動作遊戲。
人氣最高的女主角是米迦勒。
當人類感受到那份純粹是朝向自己時,便會從中體會到特別。
由此激發玩家通過思考獲得的腦內刺激,並給予戰勝敵人的成就獎勵。
方背洞皮之君主:哎喲』
揭露的事實一個,天使們對惡魔沒興趣。
龐大資本與體量對應的成果,必須不僅體現在銷售要素上,更要滲透進遊戲整體。
這遊戲本來就不是靠新奇系統引發轟動的類型,所以根本談不上。
惡魔遺物2也逃不過這個法則。
如此以最標準形態塑造的女主角,開始以最具毀滅性的成績覬覦遊戲招牌女主角之位。
但僅憑這些還不足以確定它是款值得購買的遊戲。
此外還有引發意外反響的角色——基於成熟女性形象與祕密守護者傳說的薇娜,以及扎普基埃爾。
倒不是說作爲遊戲有多神奇。
* * *
要是母親知道這事肯定會痛哭流涕。
這是個會讓玩家覺得比敵人更先被盯上、若是『異世界附身』題材會讓人脊背發涼的角色設定。
《惡魔遺物2》發售首日的反響堪稱奇蹟。
『國家公務員:米迦勒是合法正妻,這是水泊島記錄在案的事實。
『韓秀 the King:全能之神西村啊請勿考驗您卑微的僕人…
不,之所以能在角色塑造方面獲得如此盛讚,正是因爲惡魔遺物2的九位女主角中『沒有可捨棄的角色』。
但不可掉以輕心,並非沒有角色在追趕她的腳步。
既是正義的大天使,也是審判的大天使。
桑達爾豐的角色定位通過這幾句臺詞和演出被明確立住,後續系統消息也強化了這點。
漢秀沒能貿然回答。
[對惡魔沒興趣。但見到就會殺掉。]
根據迄今爲止的故事發展來看確實如此。
給用戶多分支選擇項,讓他們自主挑選其中幾項進行組合,提供『收集思考後抉擇的樂趣』。
將敵人血量降至7%以下時觸發處刑。]
作爲動作遊戲也想給高分。』
正是9;延續前作的敘事完結9;這個重點。
作爲正統派女主角兼《惡魔遺物2》首位女主角的梅塔特隆,憑藉獨特角色性格躋身排名前列。
西村和科普森設計戰鬥系統時最糾結的是『如何讓玩家覺得這戰鬥有趣』。
如果把各遊戲類型比作音樂,AAA級遊戲就是堪比交響樂的遊戲之花。
不,是連關注都不會有。
除此之外還有與已知不同的事實。
[…這什麼意思?連接天國和地獄的門不可能存在。如果有那種東西,我們其中一方早就消失了吧。]
[我們是截然不同的領域。連維度本身都不同。要說我們可能相遇的情況,也就只有降臨現世的時候,老實說到那時候也基本不可能碰面。上次是四千年前來着?]
就這樣,主人公獲得了一個決定性情報。
[你說可能存在那種存在?因某種緣由能同時影響兩個世界的存在?倒也不是沒有。不對,確實有一個啊。答案不是馬上就能想到嗎?]
從那裏開始,惡魔遺物的整個故事被重新改寫。
[造物主大人。]
路西法把守的那扇門的主人,讓她意識到需要擁立新地獄之王的存在,將她消滅的元兇,同時也是能同時干涉天國與地獄的唯一存在。
[如果是造物主的話應該能做到吧。不過話說回來,那位已經沉默了一萬多年,現在連我們都不知道造物主在幹什麼。]
主人公找到了復活路西法的鑰匙。
但唯獨留下一個揮之不去的疑問——『爲什麼穿過門後到達的卻是天國』。