7

EP‧4 爾虞我詐的心機遊戲

《我與她的遊戲戰爭》 · 師走透 · 1.4萬 字

1

成爲勒斯特贊助商的公司爲旗下的電競選手準備了一間練習室,岸嶺在這裏與她碰面。

(這、這位就是年僅十八歲的職業FPS玩家!)

對方是一位綁起馬尾頭很好看的女性。該說是模特兒體型嗎?個頭高挑但身材線條纖細。聽說她現年十八歲,但整體氣質比自己成熟太多了。不愧是在多場激戰中出生入死的FPS玩家。

「妳、妳好。今天請妳多多指教,我叫岸嶺健吾。」

跟這樣的人物見面,不管是第幾次都很難習慣。岸嶺渾身僵硬地低頭致意。

至於勒斯特,則是隨和地舉手說了:

「很高興認識你,我是勒斯特咪喲!」

「…………」

岸嶺無言了。一般俗稱御姐型的勒斯特,講出的第一句話竟然是「咪喲!」。未免也太語不驚人死不休了。

「…………」

岸嶺無言以對,只見勒斯特的臉色越變越紅。

「抱、抱歉。可以請你當作沒看見嗎?」

這次換成了符合外型、有點酷酷的聲音。

「啊,沒關係,不好意思。我只是一時不知道該怎麼反應。」

「這、這樣啊。抱歉,我也是纔剛出道成爲電競選手,還是個生手,拼了命想給自己塑造形象。」

「喔,塑造形象啊?」

「是啊是啊。參加表演活動或是遊戲實況時不得已只能用原本的說話方式,但在這種私人場合換個跟平常不同的形象,說不定可以用反差沖人氣。所以我就想說乾脆在語尾加個『咪喲』看看。」

想到她拼命思考要用什麼語尾,岸嶺忍不住噴笑出來。也有可能這是她幫助岸嶺放鬆的方式,至少他覺得緊張感減緩多了。

「原來是這樣啊。謝謝妳這麼體貼。沒關係,用妳喜歡的方式說話就好。」

「是嗎?那總之就來談遊戲的事咪喲。」

即使是以光速傳輸,網路對戰難免還是會產生Lag。由於自己在遊戲裏的動作多少得花點時間纔會實際反映在伺服器上,偶爾會發生在畫面上分明是自己先開槍,結果卻反被敵人擊倒的狀況。

「這就難了……這種距離很難用衝鋒槍做狙擊,所以我大概會先逃離敵人的視線範圍,然後一面靠近一面丟手榴彈之類的吧。」

「我明白了,等我覺得槍法技巧有待加強時就來試試看。」

勒斯特恍然大悟地點了個頭。

「原來如此,有意思。對,這種技巧在FPS也的確管用。例如以FPS來說,如果在準備投擲手榴彈時遭到攻擊,再厲害的高手都一樣束手無策。假如無論如何都想贏過高手的話,把一切賭在單一可能性上也是個辦法。但你必須把那當成不得已的最後手段,儘量不要去依賴它。」

「那麼在玩BF4這種多人遊戲時,是不是該採取以衝鋒爲主的打法?」

「所以到頭來最有用的還是經驗吧……」

「這麼一來,比起埋伏——也就是俗稱的龜點,突擊或是衝鋒之類的打法多少比較容易佔優勢。換個說法就是從通道暗處衝出來殺向敵人的打法等等。這是因爲角色的移動資訊在伺服器上難以即時更新,所以當埋伏的一方看到敵人衝過來時,有時候可能已經掛了。」

「好,總之理論就講到這裏吧。岸嶺同學你有沒有什麼想問我的?」

「對,我想我不會開槍。開槍也不知道打不打得中,況且如果沒殺死就會白白暴露自己的位置了。還是應該先打再說嗎?」

「要看狀況。例如在爭奪據點的搶攻等模式中,如果正在偷偷佔領據點的話或許應該避免胡亂開槍。但如果是其他狀況,建議你儘量掌握開槍的機會。就算不能擊倒對手,好歹能中一槍的話其他隊友或許會幫忙補槍,敵人在傷害恢復之前也有可能動不了。最重要的是可以當作練習。」

「咦?我想想,五十公尺是吧……」

在這遊戲間裏,電競電腦、顯示器以及PS4等器材一應俱全。不只有遊戲相關的設備,也有攝影機等各種攝影器材。

「既然你明白這個道理,再來就不難了。所以首要條件是你得學會如何欺騙對手。另外一個重點,就是掌握遊戲的特性。」

「是,就是這個意思。」

「這很簡單。以BF4來說,自己開槍時大約會在對手的小地圖上顯示一秒鐘。只要掌握這點就簡單了。」

「聽起來好辛苦……」

邊移動邊狙擊是高難度的技巧。假如距離近到不須狙擊、用腰射就能打中的話,加上Lag可能會讓突擊的一方比較佔優勢。但換成需要狙擊的距離,的確就算多少有點Lag可能還是埋伏比較強。

「以前格鬥遊戲的電競選手曾經教過我,如果初學者想打贏高手,賭運氣也是一種方法。就是咬定對手接着一定會做出這種動作,然後把一切賭在對應的反擊上。」

「就是這樣。你可以先用真人對戰累積臨場經驗掌握玩家心理,想更上一層樓的話再打BOT集中鍛鍊槍法或許很有效。不過把全副心力放在真人對戰上當然也行。」

「例如在小地圖上,顯示出大約五十公尺外有個敵人。這時你會怎麼做?」

岸嶺由衷感到佩服。原來這就是欺敵戰術。

「也是,說特性可能不太好懂。該說是每款遊戲特有的設計嗎……哎,總之我一件件向你說明。例如BF4不用說,幾乎每款FPS遊戲都有大小地圖對吧?」

只是五十公尺這種距離,對使用衝鋒槍的岸嶺來說有點難應對。在FPS當中先下手爲強就是有利,但也有可能狙擊失敗而沒能讓對手死透。而一旦擊殺失敗,自己的位置就會因爲槍聲而敗露,反而陷入不利局勢。況且岸嶺的槍法——也就是快速將槍口瞄準目標的技術還有待精進。

「原來如此……我懂了,配合這種狀況運用妳剛纔教我的『背對敵人開槍射空氣』之類的技巧,應該會很有效果。」

「對,就是所有敵人都是NPC的單人模式。它是離線模式,所以不會有Lag的問題。而且也不用等其他參加者到齊或是花時間同步,所以開始與結束都非常順暢。」

「原來如此,的確很適合用來練習槍法。可是真人對戰真的不適合嗎?雖然我明白要湊齊人數很麻煩。」

這個回答讓岸嶺恍然大悟。

「對,由於可以採用這種戰術,可以說掌握遊戲特性纔是最重要的課題。其他像是槍械的傷害量、後座力與連射性能等基礎知識不用說,把通訊延遲——簡單來說就是Lag的時間記起來也會很方便。」

「…………」

「有點離題了,回來繼續談槍法吧。BF4是沒辦法,不過如果純粹只想練槍法,有些人認爲打BOT比真人對戰有用。」

由於開槍或踩中雷達等機關,使得敵人在小地圖上敗露行跡是FPS的常見情境。

「我懂了,這就是妳剛纔提到的掌握遊戲特性嗎?」

「我懂了。真人對戰有固定的法則……例如在某種情況下應該這樣一邊瞄準一邊移動,但BOT對戰可能就沒有什麼法則了。」

尤其是FPS又稱爲「一個大意就會被開槍打死的遊戲」。

「我想也是。像BF4還是六十四人對戰呢。」

「特性?遊戲還有所謂的特性嗎?」

「只是……這讓我想到剛纔我拿五十公尺外的敵人舉例時,你說你會選擇靠近而不是狙擊對吧?」

「啊,對。麻煩妳了。想請妳教教我玩BF4的訣竅,或是該怎麼練習才能玩得更好。」

「可是,假如這樣導致自己的位置穿幫,敵人靠近過來的話呢……?」

腰射無法進行精確射擊,因此在遠距離交火時完全派不上用場。不過一邊瞄準一邊移動會拖慢移動速度,腰射就沒有這個缺點了。因此有些時候衝到敵人面前掃射一通的戰術,對高手玩家其實也意外管用。

「誤差……!頂多也就是幾分之一秒對吧!連這都有辦法掌握嗎!」

「沒錯,還有周圍有無其他友軍也很重要。如果有友軍在,不開槍只標記也是個辦法。」

據說格鬥遊戲當中有些玩家能看穿人類肉眼理應不可能掌握的六十分之一秒。她的說法或許也不是完全不可能。

「講得明白點,有利與否會隨着情況而有着千差萬別。自己裝備的槍械、自己的本事或是周圍敵我雙方的位置不同,最有效的手段也會有一百八十度改變。但建議你還是把能夠帶來優勢的條件記起來。」

「如果是這樣的話,我想我會從背後靠近敵人,取得射擊位置後就進行狙擊之類。」

「對了,請問賭運氣的戰術在FPS也適用嗎?」

「有的人就是有辦法。但我個人認爲Ping這種數值每次對戰都不一樣,想那麼多也沒用就是了。」

「哦,看來我給了你一個難題。其實這是個陷阱題,你在想答案之前應該先問我幾個問題。例如配備的是什麼武器,或是敵人面朝哪個方向。」

「沒錯,因爲埋伏在FPS遊戲裏最有利了。然後你只要在原地埋伏,擊殺笨笨地跑來的獵物就好。」

真人對戰技巧與槍法技巧互相比較,可以說要能跟真人對抗才能談槍法,也可以說要有槍法才能學習對抗真人,兩者缺一不可。

用衝鋒槍很難狙擊五十公尺外的敵人,但換成附有消音器的槍械,即使開槍也不會暴露行蹤。總之先開槍再說也是一種選擇。

在多人模式下,又要等人加入又要同步又要讀取,每場遊戲都得等上很長時間。相反地,開始結束都很輕鬆的BOT對戰的確比較適合進行反覆練習。

「真人對戰當然也能練槍法。只是,槍法是需要反覆練習的。就從練習這個觀點來看,或許是打BOT比較好。」

這種g不發音、唸作「乒」的數值,簡言之顯示了主客端之間的距離。越小就表示來自主機的回應越快。

「連Lag也要掌握啊……」

「是,我懂。就算對方是高手,只要能用奇襲的方式先下手爲強,即使是外行人也能簡單獲勝。」

「我明白了。總之把遊戲特有的設計掌握清楚就對了吧?」

「我嗎?」

「啊,對喔。也就是說,可以用這種方式誘騙敵人……?」

「聽過,就像是通訊速度的一種指標對吧?」

「別擔心,衝到敵人面前擾亂戰線也是非常重要的任務。除非只是亂衝一通幫對方增加死亡數,那就蠢斃了。」

「知道了,我先不用這個語尾就是了,別露出這麼複雜的表情。我想想,總之只要教你BF4的打法就行了吧?」

「回到正題。總之現在玩遊戲所需的設備都有了……但還是先講解理論吧。你說你希望能把BF4玩得更好,換句話說就是想加強PK的實力對吧?」

「很好,不錯的選擇。不過建議你可以加進新的行動模式來欺騙對手。舉例來說,開槍會讓對手知道你的位置與面朝的方向,但你可以反過來利用這點。」

「沒錯沒錯。舉例來說,你可以背對敵人開個幾槍。這麼一來,敵人當然會以爲找到了背對自己的肥鵝對吧?」

勒斯特笑了笑,把岸嶺帶到設備前面。

「我主要都是玩BF所以用不到,不過如果是那種享受捉對廝殺樂趣的FPS,聽說有些人會在開始之後立刻掌握Ping的數值,先算出誤差再進行對戰。」

「對喔,還可以標記。我都忘了……」

「我想也是……其實我槍法不是很好,到現在還是不太會狙擊遠處的敵人,所以都是衝鋒槍腰射。」

瀨名老師也常常把類似的事掛在嘴邊。

「就是這樣。即使是自己的槍聲,懂得運用就能當成工具。總之不管怎麼做,只有標記動作絕對不可少。這樣就算自己擊殺不了,也許有哪個隊友可以下手。不過這方面的取捨,就真的得看經驗了。」

「可是,有辦法知道自己在敵人的小地圖上顯示多久嗎?」

「對、對吧?只要抓好時機就還不賴吧?」

「這你要反過來想。敵人靠近過來,同時也是設下埋伏的好機會。只要留意每次開槍後不要停留在原位,而是移動到易於迎擊的地點,擊殺機會反而會增加纔對。」

一旦成爲職業人士就得有粉絲,否則事業做不起來。靠人氣喫飯感覺不是件簡單的事。

「打、打BOT……?BOT指的就是NPC,對吧?」

「我想也是。那麼,假如敵人面朝你這邊的話呢?」

「不過這個想法是挺有趣的。因爲實際上在打FPS的時候,最後也常常是機率問題,或者可以說是一種賭注。但是靠機率取勝應該擺到最後,在那之前則基於經驗推測該做的行動。例如……這樣吧,你想像一下敵人出現在十公尺左右前方,雙方開火之後都沒能擊倒對手,然後直接躲到掩體後方的狀況。」

「啊,說得也是……只要有狙擊槍或消音器之類的裝備,情況就整個不同了……」

「對,都有。」

「其實也不只是FPS,所有一次得讓幾十甚至是幾百人對戰的遊戲,通訊的Lag狀況都很嚴重。」

「況且在真人對戰當中,將計就計或是預測對手的行動比槍法更重要。反而是猜不透想法的BOT更適合用來練槍法。」

BF系列有着所謂的標記功能。例如PS4版BF4的話就是把敵人放在畫面中央,然後輕按R2鈕。這樣就能讓所有友軍知道那個敵人的位置。

「我好像可以理解。」

「這是我最擅長的領域。請到這邊來。」

「原來如此……」

「呃,也就是說,故意讓對手知道我的位置?」

「啊,是,說得對。每次都賭運氣就練習不到技巧了。」

「要看狀況。例如離敵人比較近的時候,衝鋒打法大概比較有利。但相反地如果距離較遠,就算多少有點Lag,埋伏常常還是比突擊有利。」

「那麼一開始我要先教你一件事。首先真人對戰基本上就是爾虞我詐,只要能給對手來個措手不及就能贏。希望你能記住這一點。」

「連攝影機之類的都有啊。是不是要錄下遊玩過程用來複習?」

「好,下一個重點……應該還是槍法吧。畢竟不管是要埋伏還是衝鋒,沒有這個本領就一切免談。」

可能是以前聽杉鹿解說過FPS相關知識的關係,這段話他還跟得上。

投擲手榴彈的動作不會顯示在小地圖上,可以當成不錯的偷襲。當然不能保證這樣一定能擊倒敵人,但可以藉由讓敵人逃離手榴彈的方式強迫他離開原位。這樣就有機會進行別種攻擊了。

小地圖就是常置於畫面角落等處、以玩家角色爲中心的地圖,會顯示附近敵我雙方的位置,以及角色面朝的方向等等。大地圖則是按下選擇鈕等按鈕叫出的地圖,能夠俯瞰戰場全境。舉例來說,在着重於個人擊殺數的殊死戰等模式比較重視能夠確認附近敵人位置的小地圖,但如果是爭奪據點的搶攻等模式,能夠觀察整體戰況的大地圖就變得更重要。

「不過這次就假設周圍沒有友軍,使用的是無消音器的衝鋒槍吧。還有,假設敵人沒有朝向你。」

畢竟顯示在敵方畫面上的小地圖,自己是看不見的。背對敵人開槍後,也無從得知要如何掌握移動的時間點。

仔細想想她會這麼問很合理,但岸嶺沒想到什麼問題。把FPS玩得更好的訣竅她已經教過了,也就是鍛鍊真人對戰技巧與槍法技巧。不過說歸說,倒也不是完全沒有問題可問。

這是所有遊戲的共通法則。就這層意味而論,現代遊戲社至今採取能參加哪場大賽就去參加的方針,或許一點也沒錯。

「嗯?賭運氣?什麼意思?」

「嗯?噢,不是,這是直播遊戲實況用的。會把我的遊玩過程拍成實況影片上傳到niconico直播或Twitch播出。既然已經成爲電競選手就得增加曝光率,否則很快就會被忘記了。」

「就是這樣。在關鍵時刻發揮作用的經常是這類知識,而且單純的知識想學多少都行。順便講個題外話,你有聽過Ping吧?」

「是,這很常見。」

「在這種情況下,你會怎麼出招?」

「等敵人出來、丟手榴彈,或是主動出擊?」

「嗯,除非持有非常特殊的武器或是有其他隊友在場,否則基本上就這三種方法了。碰到這種情況會讓人很想賭一把,對不對?」

「是啊。如果是我的話會接受三分之一的機率從裏面選一個。」

「但是賭運氣是最終手段,在那之前應該先用理論思考。比方說,如果自己只有這三種選擇,你必須想想敵人會採取何種行動。」

她所說的每一句話都很合理。

「嗯——……敵人能採取的行動啊。可是敵人應該也跟我一樣吧?只能等待、投擲手榴彈或是進攻。」

「對,以辦法來說就這三種。但換作是我會再多加一個想法,例如與我對峙的敵人是新手還是老手。不過前提是必須事前調查過對方的等級,掌握到資訊。」

很多FPS遊戲會替每個玩家設定等級,大多都可以在遊戲裏自由閱覽。像JGBC這種電玩大賽姑且不論,在線上模式想知道對方是不是新手並非不可能。

「喔。那麼假如事前掌握資訊,知道對方是新手的話……?」

「在這種情況下我會積極採取行動。因爲新手都不擅長移動同時瞄準,總是喜歡選擇等待。正面衝向守點的對手太魯莽了,所以是我的話會用走位嘗試攻擊敵人的側面。這樣就算被埋伏也有可能靠機動力玩弄對手。」

「原來如此……那麼,假如對方是老手呢……?」

「首先要從對方是不是我認識的玩家來判斷。我認識的玩家行動上大多有個人習慣,我可以從統計數字……或者說推測來行動。最難對付的是我完全不認識的老手玩家。你如果要參加JGBC,最常遇到的應該會是這種狀況。」

「是的,我想也是。」

在JGBC不會知道自己碰上誰,角色也沒分等級。假設是擠進決賽的對手的話當然可以斷定爲老手,但初賽就無從判斷對手的本領了。

「即使如此還是有可供參考的資訊。首先是對手持有的武器。只要知道是突擊步槍、散彈槍還是輕機槍,就能推測出很大一部分的行動。」

「原來如此。散彈槍的話可能會衝過來,輕機槍的話就可能會守點了。可是對手的武器要怎麼分辨……?」

「這也要看事前資訊。有的遊戲會顯示擊殺紀錄,如果能事先看過以瞭解對手至今的戰鬥方式,應該多少可以猜出使用的武器。假如打法是以衝鋒爲主,應該會用突擊步槍或衝鋒槍,否則就是輕機槍或狙擊槍。」

「這、這不會太難了點嗎?在混戰當中還要掌握對手的武器?」

「原來如此……!」

「不是,PS4不是有分享功能嗎?我是用那個錄的。」

「這時可能是某個友軍做了標記,這裏顯示了敵人蹤影,你看。可以看到這個紅點吧?」

2

「果、果然厲害。」

這讓他想起念小學的時候,有個學算盤的同學。其他小朋友被三位數加法弄得七葷八素時,只有那個同學解題速度快得嚇人,博得了滿堂喝采。

「就是這樣。雖然槍法也很重要,但FPS最大的要素還是爾虞我詐。你必須累積經驗,然後磨練五感。啊,不對,味覺與嗅覺……還有觸覺都用不到,所以只有兩感纔對。五感是言過其實了。」

「是啊,其實全部都是很合理的。不懂其中原理的人常常會認爲我們在開外掛。」

「妳、妳說的就是這個狀況嗎?」

打據點爭奪戰必須隨時掌握戰況,因此利用少許空檔開啓全地圖瞄一眼掌握戰況屬於基本技巧。而在十秒鐘前,她的確迅速開啓了一下全地圖。

「這沒有很難。不是聽說將棋的棋手,能夠在一瞬間內預測幾十步之後的發展嗎?多累積經驗然後反覆練習就會了。」

「不可能吧……!我也在看着同一個畫面,可是完全沒看到類似的徵兆啊。」

「嗯,對啊。」

「對。而且這個敵人標誌一看就知道正在跑向A據點。所以我就趕緊在他的前進路線上埋伏了。」

這個理論他懂。比方說如果對手想從A據點直線前往B據點,可以猜到前進路線一定是鏈接A與B的直線。基於這個預測,或許可以猜到敵人接着會出現在哪裏。

「就是幾年前在FPS界引起一股話題的影片。直接放給你看比較快。」

同樣的場面重新播放。可能是特別注意聲音的關係,這次他聽出來了。混雜在戰場的聲音中,的確有個像是腳步聲的聲響。

但換成她來玩,大概是早就把地圖摸熟了吧,停步的時間壓抑在最小限度。障礙物再多一樣可以漂亮穿越,槍法當然也十分了得,吸力超強地把敵人接連不斷放在視角中央,一一射穿。而且駐足開槍的時間壓縮到極短。如果能有她這種身法,光靠這項本事就能大幅減少中彈機率。

「咦?沒有,聽都沒聽過。那是什麼意思?」

「還好啦,因爲我以前是以PS3爲主。況且無論是用手把還是鍵盤,立回都是一樣的。」

「那你有沒有在niconico動畫上聽過一句名言叫『請打穿4號』……我看沒有吧。」

說完就隨手往牆壁發射RPG。結果牆壁後方還真的有敵人在。

「啊,這裏會有敵人出現。」

「是嗎?那既然正好打完一場了,我們來看看剛纔的過程錄影吧。」

「不,要從更前面的狀況判斷。首先你看看地圖。基本上BF4的敵人大多是從敵方據點重生。我現在是從正面攻進敵營,所以背後不太可能有敵人。況且我的背後還有友軍在。」

「這就是拜真人對戰經驗所賜吧……」

「不會啊。首先在據點戰當中,必須把重心放在如何有效率地移動。而除非對方是故意繞遠路,否則有效率的路線其實就那幾條。所以有時可以從雷達上的敵人標誌位置與方向推測他會走哪邊。」

勒斯特拿出平板電腦開始操作。

「我懂了,就算背後有敵人,友軍應該也會幫忙處理纔對。」

「是沒錯。再說,就算知道武器用的是狙擊槍,對手也可能換持次要武器的手槍攻擊你,所以最後還是得看機率。但我要說的是,在進入機率戰之前的階段,初學者只要累積經驗並理解其中原理,一樣有的是辦法對應。所以你把這些記起來不會喫虧。」

聽起來很合理。附近傳來的腳步聲、位於前方的敵軍據點、背後的友軍,再加上眼前經常有敵人潛伏的建築物。湊齊了這麼多要素,或許的確可以推測牆壁後方有敵人在。

「不,這不是在變魔術。只要仔細看清楚,應該可以提早發現敵人的蹤影纔對。」

「那就好。但是這世上還有公司會販賣外掛工具,作弊災情層出不窮,給我們造成了很大困擾。岸嶺同學,你聽過一個叫馬的人嗎?一個FPS玩家。」

除了經驗與反覆練習,可能還得再加上適性這個要素,但FPS或許就跟那個差不多。

例如在BF4當中,所有建築物都可以用炮火或炸藥破壞。勒斯特像是要徹底活用這項特徵般……

「嗄?原地轉圈圈?爲什麼這樣能夠抓出敵人的位置?」

敵人鐵定也沒想過自己會被人隔牆攻擊吧,她就這樣偷襲成功,悠哉地替換武器擊倒敵人。或者是……

「是、是有聽見,可是光靠這麼小的腳步聲就能斷定敵人在牆壁後面嗎?更何況這是立體聲,應該只能聽出左右而無法分辨前後吧?」

首先按照理論猜測敵人的行動,再建構出用來因應的適當手段。她說了半天其實就是這兩句話。

勒斯特指出了離自己位置相當遙遠的敵人紅點。

「這個啊,光看這個場面是不夠的。記得線索應該在大約十秒之前。」

「總之這個場面的原理我懂了,但另一個場面我還是不懂。就是妳預測敵人會出現,等着對方上門的場面。」

「妳在那麼短的一瞬間做這麼多判斷,然後裝備起火箭筒射牆壁……?」

她播放了另一段影片。就是察覺到敵人即將出現的她,罕見地選擇埋伏的場面。緊接着敵人就真的出現,被她輕而易舉地收拾掉。

「道理很簡單。採用立體音效的時候,在敵人位於正面的狀態下順時針轉身,聲音不就會變成來自左邊嗎?」

數位影片的的檔案總是相當大,要即時錄下高畫質影片並非易事。然而播放的影片畫質卻非常好,簡直就像即時遊玩畫面一樣。

遊戲主機的進化方式似乎是千變萬化。想播放遊玩影片也很簡單,勒斯特立刻就在PS4上播放了剛剛錄下的影片。

「噢,那個啊。那接着就來解釋那個情況吧。」

「啊,妳有錄下來啊?說得也是,這裏設備好像很齊全。」

「咦?抱歉,可以再重播一遍嗎?」

「那真是太過分了,明明就是基於理論採取的行動。」

PS4的控制器與PS3相比,追加了幾項新功能。其中一個就是SHARE按鈕。例如只要在遊玩過程中按下SHARE按鈕,按下按鈕前的大約五分鐘的遊玩過程就會自動錄進硬碟。所以在遊戲過程中如果玩出想跟他人分享的精彩玩法或是烏龍玩法,只須按下SHARE按鈕就能輕鬆保存影片了。

「就是這樣。輕微的腳步聲、槍炮聲,以及人類的行動模式,一切都是有意義的。你要把這些當成判斷因素撐到最後一刻,實在做不出決斷了纔來依靠直覺,或者應該說成機率。這樣就能玩出令一般人無法置信的打法了。」

「沒關係,我懂妳的意思。也就是說要善加利用所有資訊對吧?」

「我、我想也是。」

「對。還有一點,就是這棟建築物原本就很適合埋伏,所以經常有敵人潛伏其中。在這麼完美的狀況下如果聽見不屬於友軍的腳步聲,當然立刻就會知道前方有敵人吧?」

「啊,這裏有敵人。」

「妳、妳是認真的嗎!不,我懂,如果敵人在正後方的話聲音就會變成來自右邊對吧。」

畫面上播出她隔牆對敵人發動奇襲的場面。

「你聽,剛纔牆壁後方是不是傳來了喀的一下腳步聲?我就是以此判斷牆壁後方有敵人。」

「外、外掛?妳說的外掛,就是修改遊戲內容之類的對吧?」

說着,她把影片倒轉回去播放。

「所以真人對戰永遠都是雙方爾虞我詐就對了……」

「這樣還叫不夠好?我怎麼看都覺得妳席捲全場……」

「應、應該不會吧。」

說着,她把影片稍微倒轉回去一點。

她用事前準備好的PS4啓動BF4,隨便找個伺服器進去開始玩遊戲。

單人對決的話他懂。如果只會聽見對戰對手的腳步聲,爲了抓出方向而原地轉圈圈似乎可行。

「原來如此。我聽說這本來是用來分享影片的功能,但也不是非得分享不可嘛。」

「妳看,就是這裏。雷達也不行,腳步聲也聽不到。妳是怎麼知道敵人會來的?」

而且她的厲害之處,還不只在於立回與槍法。

「我找找,啊,就是這個。你看。」

立體聲是雙聲道。敵人如果來自右邊就會從右邊傳來腳步聲,左邊就是左邊,正面的話則是左右兩邊平均傳來聲響。但是這麼一來,正後方的聲響也會左右平均傳來,無法區分前後方向。

「你看,這時我不是很快地開啓了一下全地圖嗎?」

「對,的確有出現紅色反應。可是光看這樣妳就知道敵人會來?如果他正在往勒斯特小姐這邊過來的話我懂,可是距離這麼遠,不可能知道他接下來會往哪裏走吧?」

「這樣都還不夠好,我的主戰場是電腦版。其實我已經很久沒用手把玩FPS了。」

但她只不過是十秒鐘前迅速開啓了一下大地畫,就掌握了這所有資訊。況且十秒鐘在FPS是相當長的一段時間。岸嶺再怎麼了解這個道理,也不認爲早在十秒鐘前就猜中敵人的前進路線是一件簡單的事。

「嗯,看來拍得很好。你在意的應該是這個地方吧?」

「是啊,這種戰術大概只適用於一對一的時候吧。在六十四人對戰的BF4絕對不可能管用。」

「啊,對耶,好像有加入這項功能。」

說完,明明就連雷達都沒顯示出敵人的半點蹤影,她卻把槍口朝向某個建築物的出入口前方,結果還真的有敵人現身。埋伏打法在FPS很佔優勢,她當然就這樣輕鬆擊倒了敵人。

然而岸嶺驚訝的不是這點。

「……我完全聽懂了。雖然如果不瞭解其中原理的話,看起來就真的像是變魔術一樣。」

「是啊,也可以用來檢討自己的玩法。無論是誰的玩法,精細分析遊玩影片總是可以學到很多,所以是一種非常方便的功能。」

「是啊。但是反過來講,你如果不懂其中理論的話,說不定看了也會覺得是開外掛吧?」

後來在勒斯特的「總之我一邊實際玩給你看一邊解說吧」的提議下,兩人開始玩起BF4。

勒斯特苦笑着說了。

「這個是聽出來的。喏,聽得見嗎?」

「對對。心術不正的傢伙永遠不會絕跡。儘管在公開的離線大賽不可能有這種事,FPS界向來都有外掛工具的問題。例如自動幫你瞄準敵人的頭,或是讓牆壁變透明等等,一般稱爲自動瞄準或是穿牆。所以光是預測到敵人會過來而稍微埋伏一下就經常會被當成開外掛。」

「附帶一提,聽說採用立體音效的時候,有的FPS玩家爲了抓出敵人位置會原地轉圈圈喔。」

岸嶺重新體認到,立回的確是玩FPS最重要的要素。

她纔剛開始玩遊戲沒過五分鐘,岸嶺就不禁說出了這個感想。

只是,整段過程完全成謎。假如是敵人一邊胡亂開槍一邊衝過來,或是有其他友軍做了標記讓敵人顯示在小地圖上就簡單了,但岸嶺重看一遍影片,仍然沒有發現半點類似的跡象。而且附近似乎正好有戰車經過進行激烈炮戰,以當下的狀況不太可能聽見腳步聲。

「…………」

「對,就是這裏。妳看,妳發射火箭筒之後不是真的有敵人嗎?這妳是怎麼知道的?雷達又沒有顯示。」

「妳怎麼會知道哪裏有敵人或是敵人會出現!簡直像變魔術一樣……!」

「畫面好清晰喔……」

雖然聽說5.1聲道環繞音效的話可以顧及來自後方的聲響,但在JGBC當中,大多規定除了隊友對話用的耳機之外禁止使用私人器材。

話雖如此,岸嶺看到她的打法的確覺得像是變魔術。只要換個想法,變魔術跟開外掛或許都差不多。

「…………」

「什、什麼馬?不,我沒聽過。」

她的打法用一句話形容,就是極其流暢。例如岸嶺在玩FPS的時候,連衝刺都會撞到障礙物而時時停下腳步,槍法也很差,因此每次發現稍有距離的敵人就得慢吞吞地原地踏步,浪費一堆子彈。

立體音效無法區分前後方向,但是可以區分左右,所以理論上來說他也知道有這種辨別方式。但他無法想像有玩家會在對戰當中,爲了抓出敵人位置而原地轉圈圈。

「啊,謝謝。」

把平板電腦借來一看,影片已經開始播放了。

看起來像是在某場遊戲活動拍攝的影片。採用的遊戲是全世界銷售量居冠的知名FPS系列之一。

活動的主旨似乎是讓家用FPS玩家與電腦版FPS玩家對戰,看看結果如何。或許也可以說成遊戲手把VS鼠標&鍵盤。

然而,看來勝負在影片錄到的部分之前已經分曉,似乎是遊戲手把方的完全敗北。於是在這場「請射穿4號」影片的比賽當中,加上了新規定。亦即在單挑對決的狀況下,遊戲手把方只要奪得兩殺就算獲勝,至於電腦方則必須擊殺對手十五次纔算贏,可說是十分偏頗的讓步對戰。

然而即使在這種條件下,電腦方還是狂虐了對手。以驚人的神準槍法秒殺對手不用說,甚至還能像是透視牆壁似的正確捕捉玩家的位置,出手攻擊。

才兩殺卻好像遙不可及。不得已,主辦單位只好在影片播到一半時,又多加了一個讓步。也就是讓一名叫做「馬」的FPS玩家擔任顧問,加入家用方玩家的陣營。

從這時開始比賽就有了大幅變化。一般來說,FPS的單挑對決相當重視探敵。本來可供十二人以上使用的地圖現在只給兩人使用,光是要碰上對手都得費一番工夫。然而這個名叫馬的人物建議給得十分精闢,總是能精準地推斷敵人所在區域,以及會從哪裏出現。

家用方看似終於可以報一箭之仇了。然而電腦方的實力依舊強悍,憑着壓倒性的槍法接連取得擊殺數。

而就在家用方即將確定敗北時,馬又提供了新的建議。

『就是那裏,請打穿4號。』

會場頓時爲之譁然。這時家用方的畫面上,顯示寫着「4」的巨大看板。

『咦?打這面牆壁?』

『對,請開槍打穿它,敵人已經過來了。』

在FPS當中,較薄的牆壁可以擊穿給予穿透傷害。可能是聽懂了,家用玩家開始往寫着4的牆壁開槍。緊接着事情發生了。

正如馬的預測,敵人從寫着4的牆壁後方現身,攻擊過來。

最後結果是家用玩家完全敗北。但如果他相信馬的建言,更快速準確地擊穿那個「4」,或許還能報一箭之仇。

然而影片當中已經沒人在乎比賽勝敗了。爲什麼馬能夠在廣大的戰場上,而且時機精確無比地知道敵人正經過寫着「4」的牆壁後方?對於其本領,現場叫好聲不斷。

「真厲害,這就是馬?」

「是吧?這個叫馬的人,其他還有上傳一些不像是人能玩出來的遊戲影片。可是有一天被人懷疑開外掛,聽說後來幾乎等於是退出江湖了。」

「對了對了,我忘了講最重要的一件事。《戰地風雲》系列是職責分配十分明確的遊戲,這點在BF4更是格外顯著。無論是高手還是初學者,只要弄清自己的職責就能做出很大的貢獻。」

能給出「請打穿4號」這樣的建議,前提是敵人必須從前一個交戰地點直接趕過來。然而在被敵人擊倒的時候,地圖上會有好幾處重生位置。那麼PC方玩家是如何得知家用玩家的重生位置?

暑假的某一天。

「所以,我絕不能失去這一切。」

第一步先享受遊戲的樂趣。想鍛鍊遊戲本領,這恐怕是最基本的條件。

岸嶺也看看時鐘,時間已將近晚上六點。等於是讓她花了半天時間當自己的教練。

岸嶺不禁激動地追問。

就只是勉強借了一間空置的準備教室佈置成的社辦。在這所貴族學校當中,這恐怕是最簡陋的一間社辦。

然而,如果有人問天道現在最喜歡校內的哪個地方,她會毫不遲疑地回答「這間社辦」。因爲在這裏,天道可以盡情享受她喜愛的遊戲。更重要的是,這裏有和她一起享受遊戲樂趣的同好。

間章

但是,她不願這麼快就迎接廢社下場。如果可以,她想把這個社團留給學弟妹。在這個僵硬死板的前貴族女校,留下一塊能享受電玩樂趣的天地。

「原來是這樣啊。啊,是爲了避免重生的瞬間又被擊倒所採取的措施吧。」

他們現代遊戲社在成立過程中已經備嘗艱辛。這所學校的老人們都對電玩不抱好感,認爲這只是小孩子的玩具,不配成爲學園的正式社團活動。殊不知電玩如今已經堪稱支撐日本經濟的產業之一。也不知道電玩在海外如同足球或棒球,已經逐漸被視爲一種競賽。

「也就是說BF4這款遊戲,即使你只是初學者,只要記住基礎立回就能玩得開心。所以雖然可以體會你想累積臨場經驗鍛鍊本領的心情,但還是希望你先從享受BF4這款遊戲的樂趣開始。」

「啊,說得對。就算是初學者也可以幫忙補給彈藥或是設置地雷,多得是活躍的機會。」

「哦,那真是可惜。妳說被懷疑,他是真的開外掛嗎?」

「呃,我想想——這個嘛,在4號看板這邊發生攻防戰之前,他們不是在另一座倉庫打過一場嗎?會不會是他知道從倉庫到這裏,一定要經過這塊4號看板的後面?之後就聽腳步聲計算時機之類的。」

「下一場比賽,絕不能輸。」

3

在現代遊戲社也是一樣。下次參加大賽時,自己無論如何都得以社長的身份奪得勝利。天道重新如此發誓。

天道由於學生會有事而提早來到學園,這時獨自來到了社辦。

「好,大致上就這樣吧。」

「啊,我懂了。這個叫馬的人就是因此得知敵人會直接來到這裏,纔會給出『請打穿4號』這種建議……」

天道已經擔任學生會長多年。這必須要長期受到衆多學生支持,多次獲選連任才能辦到。有時連她自己都不知道是怎麼辦到的。

不可逃避自己應盡的責任。這是天道家的家訓,事實上她也從來不曾違背這句話。

就這樣,岸嶺結束了收獲豐富的一天。

「沒什麼大不了的。簡單來說這種預測對手行動的技巧,只會在對方是某種程度的老手時才管用。反過來說,如果對手是新手的話,有時會被反將一軍。」

「是社長向來作爲衆人表率,從不逃避責任的態度受到支持。」

這番話深深感動了岸嶺的心。

瀨名老師雖然只是臨時顧問,但在玩遊戲時總能提供有用的建議;杉鹿是隊友當中最可靠的一個;然後是岸嶺。一開始還不太可靠但每天都有進步,同樣是值得珍惜的社員之一。

「請、請務必教教我!」

天道的憂鬱

「嗯,無論是正式上場還是練習,有這份認知就沒問題了。我有時候甚至會覺得FPS指的搞不好是『偷開槍射玩家的遊戲【First-Person shoot by Surprise game】』呢。」

「弱、弱點?」

重生的當下很難掌握周圍狀況,是最容易被擊倒的時刻。因此常常會設計成自動選擇遠離敵人的地點作爲重生點。

「也是,謝謝妳教我這麼多。多虧妳的指導,我學到很多有用的知識。」

所幸,BF4的練習還算順利。網路對戰也打得不錯,特別是岸嶺更是進步神速。岸嶺講得難聽點就是個初學者,但往好方面想就是有很大的進步空間。只要密集進行練習,實力必定會突飛猛進。杉鹿本來就擅長FPS,瀨名老師則是雖然技巧普普但立回技術數一數二。BF系列除了戰鬥技巧,也很重視立回。瀨名老師的話不需要隊友指示就能有活躍表現。

這些資深射擊玩家怎麼看都像是無懈可擊。一聽到其中有弱點,岸嶺無法不問個明白。

「呃——隨時做好偷襲對手的準備,對吧?爲此必須邊打邊推測對手的想法,應該就是這樣吧。」

「天曉得?不過可以確定的一點是,這個『請打穿4號』只要瞭解原理誰都辦得到。岸嶺同學,換成現在的你應該看得懂吧?」

「我明白了,我會謹記在心。」

「差不多。不過說歸說,能夠預測是因爲大家都想求勝,太難預測的行動經常都是無法求勝的無益行動就是了。」

理事長逼迫他們接受了那種條件。如果不能儘快讓社團做出亮眼的成績,現代遊戲社將面臨存續的危機。

岸嶺那件事不過是個契機。社團原本就只有幾名正式社員,假如不能在今年內做出某些成果,終究無法逃離廢社的命運。

「這也很簡單。因爲這款遊戲的重生點幾乎都是取決於自己與敵人的位置。例如假設在A點擊倒敵人,敵人就會在B或C點重生。」

「嗯,能知道這些已經很棒了。不過這個地圖本來可供十二人對戰,相當廣大。請問敵人爲什麼不去其他地方,而是直接過來這裏?」

仔細想想,自從進入暑假以來,自己滿腦子只想着贏。遊戲應該是用來讓大家同樂的東西,岸嶺感覺自己連這麼基本的事情似乎都忘了。如果玩得不開心,再怎麼練習也不可能進步。

如何找出不在雷達上的敵人、如何藉由少許資訊抓出敵人的位置、如何偷襲高手玩家;岸嶺向她學到了好幾項技巧。而且這些都跟槍法無關,靠知識與經驗就能活用。

勒斯特放下了手把。

「對。只是這是單挑對決特有的戰術,在BF4是辦不到的。不過我想起來了,這種預測對手行動的技巧有個弱點。」

「呃……是因爲初學者會做出意想不到的行動嗎?」

「很高興能幫上你的忙。那麼最後來複習一下吧,FPS真人對戰的基本原則是什麼?」

「這樣如果還不能做出成果,就是我這個社長的責任了。」

和這些隊友共同奮戰的記憶,全都是彌足珍貴的回憶。

有一次,學生會書記兼現代遊戲社的見習社員仁井谷告訴她:

「咦……啊,對耶,他不可能知道這點。」

「妳說得對,首先要能夠樂在其中才行。」

《我與她的遊戲戰爭》7 EP‧4 爾虞我詐的心機遊戲插圖(1)
《我與她的遊戲戰爭》 · 7 · EP‧4 爾虞我詐的心機遊戲 · 第1張插圖
READING MENU

目錄與設置

登錄後加入書架章節報錯

閱讀設置

自動保存
字號
20px
行距
標準
背景
日間

第一卷我與她的遊戲戰爭 1

  1. 01插圖
  2. 02序章 或許就在不久的將來
  3. 03EP‧0 姓名:岸嶺健吾 興趣:閱讀
  4. 04EP‧1 第二次高中生活
  5. 05EP‧2 高中部普通科男生的日常生活
  6. 06EP‧3 第一次的電視遊戲
  7. 07EP‧4 第一次的ROM卡匣
  8. 08EP‧5 推動世界的大多是錢
  9. 09EP‧6 第一次的JGBC
  10. 10後記

第二卷我與她的遊戲戰爭 2

  1. 01插圖
  2. 02EP‧1 小隊的基本是四人組 上篇
  3. 03EP‧2 小隊的基本是四人組 下篇
  4. 04EP‧3 杉鹿圓的FPS講座 基礎篇
  5. 05EP‧4 勝負與邂逅總是來得突然
  6. 06過場 上班族玩家的憂鬱
  7. 07EP‧5 魔術師再度登場
  8. 08EP‧6 現代遊戲社之後的日常光景
  9. 09後記
  10. 10附錄小說 杉鹿圓的FPS講座 理論強化篇

第三卷我與她的遊戲戰爭 3

  1. 01插圖
  2. 02EP‧2 青梅竹馬與新社員
  3. 03EP‧3 釣魚,電玩,聯歡會
  4. 04EP‧4 駿河坂學園電子遊戲研究社
  5. 05EP‧5 破碎的天空
  6. 06EP‧6 激戰之後
  7. 07後記

第四卷我與她的遊戲戰爭 4

  1. 01插圖
  2. 02序章
  3. 03EP‧1 挑戰SSFⅣ AE
  4. 04EP‧2 我要去見比我更強的人
  5. 05EP‧3 電玩家教
  6. 06EP‧4 小小復仇戰
  7. 07EP‧5 我要去比我更強的人等待之處
  8. 08EP‧6 Here Comes a New Challenger
  9. 09後記
  10. 10附錄小說 現代遊戲的格鬥遊戲技巧講座

第五卷我與她的遊戲戰爭 5

  1. 01插圖
  2. 02序章
  3. 03EP‧1 岸嶺健吾的憂鬱與展望
  4. 04EP‧2 電玩集訓大賽
  5. 05EP‧3 大家打高爾夫
  6. 06EP‧4 Let9;s!魔法氣泡勝負
  7. 07過場 主辦人的憂鬱
  8. 08EP‧6 對戰型STG
  9. 09EP‧7 岸嶺健吾的新挑戰
  10. 10後記

第六卷我與她的遊戲戰爭 6

  1. 01插圖
  2. 02EP‧1 電玩集訓大賽第二天
  3. 03EP‧2 幽靈小隊
  4. 04EP‧3 寒冷期的世界大戰
  5. 05EP‧4 交流會
  6. 06EP‧5 刺客們的饗宴
  7. 07EP‧6 祭典之後
  8. 08後記

第七卷我與她的遊戲戰爭 7

  1. 01插圖
  2. 02EP‧1 奮鬥吧!遊戲測試員
  3. 03EP‧2 貴族N校的校規問題
  4. 04EP‧3 現代遊戲社的考驗
  5. 05EP‧4 爾虞我詐的心機遊戲正在閱讀
  6. 06EP‧5 戰地前篇
  7. 07EP‧6 戰地後篇
  8. 08EP‧7 逆襲的岸嶺
  9. 09後記

可使用鍵盤 ← / → 翻章

章節內容有誤?提交反饋