解说 超越游戏的「游戏」
《龙泉家一族》 · 方丈贵惠 · 3470 字
文/宠物先生
(本文涉及关键情节,未读正文者请慎入)
自从网际网路于九○年代走入商业化以来,人类社会便开启了另一扇门。大量应用将人们的日常行为,以更为便利的形式呈现于「网路」这个载体上,从最初的资讯与知识分享,以及互传讯息、连线游戏,到现今的电子商务、金融交易与社群网站,甚至未来可能兴起的元宇宙等,Internet这个词汇,早已成为我们生活的一部分。
对于网路内部、以电子讯号构成的空间,与网路外部、由大自然元素构成的世界,过去会以「虚拟」(virtual)与「现实」(real)称之,然而这样的称呼在网际网路早已成为「现实」一环的现在,未免有些不合时宜。因此人们有了更精确的说法,将泛指于网路媒介的一切行为称作「线上」(online),脱离网路之外的行为称作「线下」(offline)。
线上与线下之间,以网际网路作为境界线。过去曾有段时期,人们担忧这条境界线是模糊的,如果虚拟空间的体验逐渐侵蚀现实,人类能否区别两者?这两种生活,最终是否会合而为一?如此概念也体现在文学、影视、游戏创作上,「虚拟」与「现实」在结局交相混杂,角色无法认清两者差异,类似的作品所在多有。
然而这样的担忧或许多余,近几年COVID-19的全球肆虐虽扩大了线上生活,人们借由视讯、社群服务联系彼此,以及利用网路商城、外送平台的机会大增,但疫情趋缓之后,人们对实体聚会、户外活动的渴望一次性爆发出来。这证明「境界线」或许会飘移,但终究会达到平衡,线上无法完全取代线下。
当人们逐渐习惯网路生活,反映在故事创作上,便是线上与线下的共存,两者泾渭分明却又互相影响,角色在其中穿梭自如,尽管线上世界如此逼真且具有沉浸感,也不会虚、实不分。就如同你现在阅读的这部《赐给名侦探甜美的死亡》一样。
形成境界线的游戏空间作
《赐给名侦探甜美的死亡》作者方丈贵惠是京都大学推理小说研究会出身,与「新本格」开创者绫辻行人、法月纶太郎等人是相差二十几年的学长学妹关系。她的出道作《时空旅人的沙漏》开启「龙泉家一族」系列,承续《孤岛的来访者》,本书是第三部作品。
前作《孤岛的来访者》中,作者便已提及「特殊设定推理」(特殊设定ミステリ)的概念,即故事里加入与现实世界相异的规则,进而改变推理逻辑与诡计机关的创作。由于不需受现实的既有框架束缚,只要能建构出一整套封闭且逻辑自洽的设定体系,呈现出的手法便具备新颖性。
不过剧情若非从一开始就建立在某个奇幻/科幻舞台上,而是从现实世界出发的话,此类故事就会有个难处:在角色准备从「现实」进入「超现实」的情境,会有段意识的拉扯,产生诸如「怎么可能有这种事,我不相信」、「难道不能用现今的科学知识解释吗」这类正常人会有的想法,视特殊设定悖离现实的程度,有时还得花费相当篇幅去描写角色的心境转换。以作者前两部作品为例,便是在主角意识到「时空穿越」与「未知的神秘生物」存在当下,要如何说服旁人接受。
到了本作,作者用了个很巧妙的方式回避这个部分──电子游戏《推理工厂2》。
《赐给名侦探甜美的死亡》舞台建立在两个封闭空间:一是戌乃岛的休憩中心「巨齿鲨庄」,二是中心架设于内部网路的虚拟实境场域「傀儡馆」,角色们凭藉VR控制服、手套控制器与VR头罩,以及球型装置RHAPSODY进入虚拟实境。傀儡馆内的世界,虽大致遵循现实世界的物理定律,却也加入「凶手」与「执行者」的特殊能力与道具,以及「欲回到现实世界,需在房间内喝水存档」诸如此类的奇妙规则。
这些规则并不会因为与现实迥异而让舞台显得突兀,因为电子游戏正符合人类现今线上/线下共存的生活特性,VR装置即是那条境界线,游戏内不管加入什么设定,都属于设计者的趣味,角色们只是在「玩」,无需花篇幅适应,便可自然地接受。无论是线上的傀儡馆,还是线下的巨齿鲨庄,两者在「情境上」皆是现实的。
当然,将特殊规则立基于游戏空间的好处,并非仅是解决情境转换的问题而已,作者还利用这样的舞台,展现优秀的解谜创作才华。
本格推理的百宝箱
自江户川乱步于一九二三年发表〈两分铜币〉以来,日本本格推理的发展已迈入百年,期间除了承继欧美古典推理,自身也发展出形形色色的题材与诡计套路,将数种模式应用至同一作品中,往往是作家们丰富笔下故事解谜趣味的手段。《赐给名侦探甜美的死亡》同样用了这个做法,搭配前述的游戏舞台,使谜团设计更为出色。
诡计之首「密室」自不待言,发生在傀儡馆的三起虚拟命案,与巨齿鲨庄的第一起真实命案均属此类,四起命案乍看之下出入口都被封死,外人无法进出行凶,是典型的「不可能犯罪」。最后真相揭露的犯罪手法,不是与游戏内的设定有关,就是与VR的特性本身有关,就连巨齿鲨庄的最后一起命案也是如此(只是未构成不可能犯罪要素)。其中几起命案的诡计,更是致敬了社团前辈开创的「馆推理」模式,「馆推理」作品经常以怪奇建筑物为舞台,凶手的犯案手法与「馆」的奇特结构、或附于建筑物的大型机关有关,往往蕴含夸张的奇想设计,作者利用电子游戏的设定,塑造出现实中无法达成的建筑结构,堪称绝妙。
作者所使用另一个与游戏有关的故事型态,便是书中屡次提到的「死亡游戏」(デスゲーム)。此类作品经常将笔下角色置于一强制性参加的游戏舞台,且游戏规则必定含有危及玩家(或其亲友)性命的条款,除玩家间的斗智外,角色赌上性命的紧张感与本该轻松以对的游戏气氛所造成的反差,都是此类故事的看点,知名作品有高见广春的小说《大逃杀》与游戏软体《枪弹辩驳》系列,近期则有韩剧《鱿鱼游戏》。尽管本作的游戏规则是「阵营的胜利属于成员全体」,但不论推理失败或成功,都可能导致自己或他人的死亡,这种「不是你死就是我亡」的弱肉强食主义,正是死亡游戏的醍醐味。
故事中同名的VR游戏「赐给名侦探甜美的死亡」更是符合某种类推理的游戏典型──此类游戏在台湾被称为「狼人杀」,日本称为「汝は人狼なりや?」。狼人杀起源于俄罗斯的团体游戏「杀手」与法国纸牌游戏「米勒山谷狼人」,会将玩家分为「村民」与「狼人」两大阵营,狼人可在游戏的黑夜阶段杀害村民,而村民不知狼人是哪些人,只能在白天阶段投票处决「可能是狼人」的玩家,疫情期间掀起热潮的手机游戏《Among Us》亦属此类。之后该类游戏衍伸出许多变体,玩家开始具备游戏角色的个别能力,阵营也不仅限于两个,但「阵营间对峙」与「资讯不对称」两点是共通的。「赐给名侦探甜美的死亡」将参与者分为侦探与执行者阵营,可说是侦探游戏版的「狼人杀」,其中允许「侦探被凶手杀害(虚拟)后继续参与解谜」的规则,更是构成另一种故事套路「幽灵侦探」(侦探=被害者)的趣味。
不可能犯罪、馆推理、死亡游戏、狼人杀、幽灵侦探……这些体现本格推理「游戏性」的元素,借游戏内的特殊设定与谜团、剧情相结合,真可说是如鱼得水、如虎添翼。
①傀儡馆隐藏的特殊结构
其中②③属于显性谜团,①④则是隐性谜团,在麦斯达•贺勒两次向读者的挑战时,提出的问题看似只有②与③,解开真相之后,读者才会惊觉原来①与④也是谜团的一部分。而有趣的是,谜团①的主要关键是傀儡馆内部的模型屋,而④的目标场域,则是戌乃岛外的现实社会,空间上形成①模型屋→②傀儡馆→③巨齿鲨庄→④戌乃岛外,如此由内而外、类似俄罗斯娃娃的套叠架构,解谜顺序也是由内而外,有种「叙事呼应空间」的美感。
②傀儡馆的三起虚拟命案(凶手与手法)
作者简介
工整与美学兼具的叙事
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京大推研的创作血脉,果然不容小觑啊!
最后来聊聊故事架构,本作依循本格推理的创作准则,书中散见大量的谜团与线索,规模较大的谜团共有四组:
③巨齿鲨庄的两起现实命案(凶手与手法)
④幕后黑手身分,与举办死亡游戏的真正目的
而在结尾的安排上,剧情将少年干山的经历,与首部作《时空旅人的沙漏》的末段作连结,形成两作遥相呼应的构图,并让读者在为幕后黑手与加茂冬马之间「最后的对话」余韵低回之际,一并揭露两人间的「秘密关联」,让读者对「龙泉家一族」系列的后续发展,以及「奇迹沙漏」日后还能有什么样的发挥,感到万分期待。不得不感慨作者方丈贵惠不仅长于本格推理的设计巧思,在故事美学上,亦有足以触动心灵的写作功力,在一众本格推理作家中,实为优秀且突出的存在。
宠物先生
本名王建闵,台湾推理作家协会会员。以《虚拟街头漂流记》获第一届岛田庄司推理小说奖首奖,另著有长篇《追捕铜锣卫门:谋杀在云端》、《S.T.E.P.》(与陈浩基合著)、《镇山:罪之眼》等书,近期作品则有短篇〈紫色的等待〉(收录于《故事的那时此刻》)。