類似後記的東西
《Ruina 廢都物語》 · 嬉野秋彥 · 1684 字
初次見面。我是枯草章吉。
本作品的原作免費遊戲,『Ruina 廢都物語』這個RPG的作者。
雖然也得到了一兩頁後記的空間,但關於本書的部分還是讓給嬉野老師,我想借此機會來談一談製作原作『廢都物語』時的一些考慮。
從很久以前開始,我就覺得日本人的奇幻作品,尤其是在異世界中冒險的奇幻作品,實在是一種不可思議的東西。
脫胎自幻想文學和TRPG的奇幻作品,在日本有其獨特的發展軌跡。也許是因爲勇者鬥惡龍等遊戲頗受歡迎的原因,「勇者擊敗魔王」這種簡單的故事被不斷發展,至今誕生出了許多派生作品,並且得到了讀者們的好評。
這類故事最大的特徵,在於它們講述的故事都是類似的,即敵方的「魔王」在地上,或是其控制之內的異界中擁有領土,憑藉魔物大軍的侵略對人類構成現實的威脅。
這類魔王形象的原型之一,恐怕是『指環王』中的冥王索倫。他身爲神話時代起便誕生的強大超自然存在,指揮着巨大的軍事國家,試圖謀求支配地上,的確是特點突出,簡明易懂的反面角色。
當然了,還有精靈與矮人,半獸人之類的中土世界居民,他們也都是這個舞臺上大家所熟悉的演員。日本的作家們若是追求高純度的幻想文學,恐怕必然要走向托爾金作品的方向。
但是,日本的作品在其根本處,卻和歐洲的作品有一些不同。
讀一讀『指環王』,讀着就會發現它的基礎是歐洲的歷史,或者說,是披上了美麗的奇幻作品的外衣,經過大量修改的一種時代劇。
西去的精靈們暗示着對前基督教文化的鄉愁,東來的侵略者們,則代表了對蒙古帝國與奧斯曼帝國這些異族的恐懼。這部宏大的架空歷史中,處處能找到古代和中世紀歐洲的片段。
正因如此,中土世界纔有了強烈的真實性,並且讓人能爲之着迷。
但是,如果說奇幻文學的基礎在於西方的傳統,那麼與此毫無關係的日本人喜愛奇幻文學的理由又是什麼呢?
其一或許是一種原始的,對世界的欲求。
打敗敵人,奪取財寶,解決問題的方式同時也是解決壞人的過程,祕境與迷宮中的大冒險。許多奇幻作品正是以這種具有觀賞性的方式,解放了人心中的蠻性。
有時這些作品還會讓人想起久遠歷史之前,那些關於超自然之神祕的思考,異世界中的風景也刺激着人們對陌生土地的憧憬。
這之中也包含着對慾望的解放——在現代社會難以表露出來的慾望。攻陷哥布林的基地時,人們心中的情感究竟是什麼呢。只要這些情節不至於違反現代人的精神,這也稱得上一種健全的,滿足人慾望的方式。
這些魅力是無關乎受衆的文化背景,能讓每個人感到愉悅的。
另一個原因,或許是日本的讀者們從出生起就已經建立起了對遊戲文化的熟悉與親和。對年輕人們而言,奇幻文學並不是一種外來文化,而是他們從小就熟知且享受的遊樂場。
之所以用能力值和技能來表現角色,也是因爲這樣便於描寫他們的強大程度,或者說這樣更「自然」。自在遊玩的世界中若是沒有手機之類的機器或者各種基礎設施,則會太過不便或者不自然,因此它們,或者它們的類似品也要在故事中登場。
精靈和矮人既是明示作品題材的符號,也是可供選擇的種族。這些東西的根基出自傳統的神話故事,這是大家都知道的。但更重要的是,建立在它們之上的「奇幻要素」變成了任何人都可以使用的共有設定,進一步地,這些要素成爲了滿足今日人們種種真實欲求的基礎舞臺。
現代的日本人之所以喜愛奇幻作品,也許就是這些諸多要素絡合而成的結果。
讓喜愛古典幻想作品的人,潛入地下城的同時又感受到一種熟悉與懷念。
傳遞出一種新的體驗奇幻作品的方式,讓以往固定以另一種方式體驗這些作品的人感受到新視角的魅力,這是我在製作『廢都物語』遊戲原作時的考慮。
最後。將拙作化爲優秀小說的嬉野老師,繪製出美麗封面與插畫的弘司老師(以前我因爲憧憬還臨摹過),以及爲這部作品盡力的編輯老師,我想向你們表示感謝。
更進一步地,如果可能的話——如果受衆能感受到那些我也不甚瞭解卻又憧憬的遙遠古代、遙遠異鄉所殘留的一絲芬芳,那就是我最大的滿足了。
讓抱着遊戲心態體驗奇幻故事的人迷失在灰暗的幻想世界中。
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還有原作的各位玩家,各位小說的讀者們,也要謝謝你們。