上卷

談談劇本長度

《田中羅密歐不鍼砭時弊》 · 田中羅密歐 · 1780 字

既然有購買本雜誌,您肯定是一位黃油玩家吧。

黃油玩家……多麼猥瑣的一個詞彙。但同時這詞彙之中也蘊含着一絲不可告人的愉悅。

那麼,大家喜歡什麼樣的黃油呢?是大作呢,還是小巧的佳作呢?今天,作爲一個寫手,我就來神清氣爽地擅自(←重要)談談黃油的長度。

表示黃油文本量的單位是千字節(kB)。

「你新作的劇本有多少kB?」

「下一個工作交給我的有500kB。」

「我一天可是能寫40kB的。」

大致就是這麼用的。

如果是不長不短標準大小黃油,劇本長度均爲1500kB。對這數字,各位看官是否有點不明所以呢。

一本文庫本小說基本上是300kB左右,讀完300kB的文庫本基本用不了3小時,即是說,可以粗略認爲100kB的文本需要1小時的遊戲時間。

若跳過語音,遊戲時間會再短點,個人覺得平均應該是45分鐘左右,但也沒有統計數據支撐,這裏就當成1小時吧。

上述的1500kB呢,就相當於5本文庫本小說了,若由一個人來寫,這長度是挺累人的。

不過這並不是平均值。

充其量是按照一般的開發預算逆推出的罷了。假如要把劇本外包,那麼長度上限就是1500kB。言外之意是也有時候會需要更長的劇本。

問題是,劇本規模變大,遊戲效果跟美工素材的成本也會隨之上升。

「我們公司的平均劇本長度是3000kB!」

雖然也有這種公司存在……這時,製作成本必然會遠超平均值。

近年來,劇本長度有不斷增長的趨勢,至於爲何會有如此變化,這裏暫且不提,總之呢,現如今1000kB以下的遊戲已經被當做是小型作品了。而大型作品,那就根本沒個頂了。

1800kB或2500kB已經是理所當然,在此之上的遊戲也並不罕見。其中,甚至有預算不變強行增加劇本長度的公司存在。顯然,其不良後果會直接影響到製作現場。

相較於以往,由多名寫手共通執筆的情況變多了。比起一個寫手花費大量時間,由多個寫手每人分擔一定的量更容易開發大作。分工合作的情況變多了,單個寫手的所謂文學性就被稀釋。關於這點,不能簡單地斷言是好是壞。

擾亂大作主義的救世主,沒想到竟然是解密遊戲。

然而在營銷人員眼中,甚至想喊出「學園類超大作/女主角24人(女性角色均可攻略)/劇本總量20000kB!」這種口號。豐富的遊戲內容更容易做宣傳。

比如說,哪怕長度只有1200kB,只要把女主角設定在3人以下,也就能寫出一個長長的故事了。若是單女主角,700kB就夠。問題是女主角的數量取決於上層人物的意願。「女主最少也要5人」,不少廠商都有這種想法的吧。

把共通線變長。就是這招。共通線是無論攻略哪個女主角都要走的共通劇本,不但將其作爲故事的起始,還埋入作品的各個地方。

若能準備出充足的人手倒還好,但在小公司或轉包公司這種常年預算不足時間不夠的地方,只好去壓榨員工。

但是,參與的所有工作全是大作是會削減人的積極性的,就沒什麼減少勞動量的方法嗎?

那便是用「只用臺詞來構成劇本」這個麼殺手鐧了。若只有臺詞,既容易寫,玩家也玩着舒服。因爲有語音,也能保證遊戲時間。這是何等卑鄙——啊不,何等聰慧的一招啊。同一業內的人士們,好好跟上頭交涉用出這一殺手鐧吧!

因此,若有解密遊戲的劇本工作,一定要來找我。

玩家是希望「每個女主角都有全新的劇情」,但把本就沒多少的劇本長度再平均分割一下的話,很難寫出精彩的內容。要麼每個女主一個短小的故事,要麼以一條主線貫穿整個遊戲……總之是要有取捨的。

這該怎麼辦?顯而易見。

在業內,也有人認爲「應該抵制這種大作化的趨勢」。

而我呢,最近則創造出了更高難度的技巧。那便是「解密☆大作戰」。

要違逆這種期望是很難的。哪怕是身爲提出企劃案的一方,也很難說把「作品規模比以往要小,但開發預算與往常一樣」這種話說出口。

當然是有的。

什麼?明明不把劇本控制在700~800kB以內就無法獲利,卻還要求有12個女主角?

最大的問題是預算不變的時候。只出1200kB的錢,卻又要求有5個可攻略女主,大綱跟遊戲結構又要寫手自己來想。

其一,便是減少女主角的數量。

比如說最近已經很少見到的解密遊戲或脫衣遊戲,只會在通完每一關之後夾雜些小劇場,劇本只要300kB就夠,簡直能讓人樂上天。不能再贊。

這種事情……可怕之處在於,也不能說沒有發生過這種事情。這時往往是預算極低要求卻又極高的可怕委託人的鍋。碰到這種情況,就只能使用最後的手段了。

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第一卷田中羅密歐不鍼砭時弊 上卷

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