第一話. 我製作的遊戲裏
《放棄攻略女主角》 · 빅슨 · 2447 字
-老古董遊戲公司的最後哀嚎
-垂死星辰的醜陋掙扎
當我們公司宣佈新作開發時,迎來的只有嘲笑。
一個靠老掉牙遊戲苟延殘喘十年的公司,居然要開發他們一直鄙視的美少女遊戲,被罵也是活該。
但這次不一樣。
美少女遊戲部分的劇本交給了我。
"喂,整體都不錯,但這個設定是不是太生硬了?"
"而且這樣做的話,後、後宮······。叫什麼來着?"
"······"
雖然頻繁加班讓大家臉色都很差就是了。
揮劍時不僅會削減怪物HP,被擊部位還會出現傷痕甚至被斬斷。
要是這個搞砸了,公司就完蛋了。
因爲全公司就我玩這類遊戲最多——雖然我這輩子只玩過兩款美少女遊戲。
"哇靠,這玩意兒有點東西啊?"
"哪裏?"
這到底是美少女遊戲還是恐怖遊戲啊。
"距離發售只剩三個月了!大家加油啊!"
在奇怪的地方追求現實感。
老頑固企業的第一個問題。
在沒必要的地方搞創新。
畢竟這是我們公司那臺常年鬆垮的服務器第一次被流量擠到緊張。
本以爲天天被新興企業挖走人才的公司裏只剩畫像素的奴隸,沒想到還有兩把刷子。
公司都快倒閉了才發揮這種創新精神早幹嘛去了。
"對。後宮。這樣還能提高遊戲周圍的空氣彷彿凝固了一般。潰,最後只能含淚大幅下調同時在線人數上限。
但其實我已經沒什麼可做的了。
美少女遊戲與RPG。
"咱們員工明明能做這種水準,爲啥到現在纔拿出來?"
"你們在磨蹭什麼!趕緊修復啊!"
"這種情況應該要擴容服務器吧?"
放棄治一切似乎都在朝着意想不到的方向發展。但這個設定是不是太生硬了?"
我還擔心自己寫的劇本配不上高完成度的物理引擎......
這種感覺讓人說不出的難受。,女主角甚至會變成病嬌。
不祥的預感已經撲面而來,但看着通宵奮戰的開發組,我還是鼓起了勇氣。
然後就在遊戲正式開放的瞬間——
"您說得對······"
無論是好評還是他深吸一口氣,強迫自己冷靜下來。說的『現實系』臺詞也開始追加。
數十萬等待遊玩的玩家中,只有五千人能進入遊戲。
降到多少?
甚至因爲把整節地鐵車廂都貼滿廣告的激進營銷手段,被罵得狗血淋頭。
"哪來的錢!別廢話快修!"
反正和其他美少女遊戲相似的體驗在純愛路線裏也能享受到。
"對。後宮。這樣還能提高遊戲難度呢。現在的小孩不是喜歡高難度遊戲嗎?我說錯了嗎?"
說是還剩三個月。
分配給每位女主角的時間越少,她們的懷疑就會越深,這種懷疑會直接體現在臺詞和行動上。
只能反覆檢查早已完成無數次的拼寫校對。
劇情全面修改。
通過狩獵提升等級、獲取裝備變強的主角會保護並幫助女主角,逐漸拉近距離。
就這樣強行推進了。
超過這個數服務器就會癱瘓。
開發團隊加班到最後一刻,我實在不好意思偷懶。
劇本瞬間完成,社長所說的『現實系』臺詞也開始追加。
不過這一切都已經不重要了。性,決定砸鍋賣鐵也要擴容服務器。
"哇,這個設定還挺像回事。"
社長終於意識到事態嚴重性,決定砸鍋賣鐵也要擴容服務器。
開發組這次真給力。
討伐怪物提升周圍的空氣彷彿凝固了一般。用的快去畫像素點來着......"
但當服務器崩潰1小時、2小時、直到快4小時的時候,已經沒人笑得出來了。
不過還是決定往積極的方向思考。
"距離公測還有10秒!9!8······"
"您是說後宮嗎?"
現在玩家想看後宮結局可得動點腦子了。
爲了打造RPG遊戲精髓的狩獵與戰鬥系統,專門研發的物理引擎完成度遠超預期。
放棄治本後總算勉強修復成功。
討伐怪物提升聲望後,女主角甚至會主動接近示好。
"檢查每句臺詞分配是否合理,不過是在消磨時間罷了。"
當懷疑達到頂點時,女主角甚至會變成病嬌。
"......"
"早上見聖女,中午約魔女,晚上會寒霜君主。這三個人居然沒人懷疑男主是海王?"
而帶着特定地城剋星屬性的女主角組隊攻略時,原本地獄級的難度會直線下降。
比如當女主角問你去哪兒時,可以出示事先準備好的怪物犄角,藉口說去打獵了。
但每當玩家湧入,服務器就會反覆崩潰,最後只能含淚大幅下調同時在線人數上限。
無論是好評還是差評,我們的遊戲在發佈前就備受關注。
最初覺得完全不搭調,現在看來融合得意外感動。
到底誰會在玩美少女遊戲時想被女主角懷疑出軌啊。
遊戲界許久沒有新作,這次公開的遊戲實機截圖和宣傳視頻足以吸引大衆目光。
"做成開放世界真是明智之舉。"
這是美少女遊戲與RPG結合的超級開放世界企劃。
大家雖然驚慌,但表情卻莫名興奮。
再確認下字體有沒有亂碼。
"管他呢,讓做就做唄。"
沒人會想在電腦前放鬆療愈時,體驗被颳得頭蓋骨都要裂開的糟心經歷吧。
-你不是說愛我嗎!不是說愛我嗎!可爲什麼連去了哪裏都不肯告訴我!
隨着遊戲開發推進,公司氛圍越來越好。
服務器炸了。
寫着臺詞的同時不禁懷疑這真的合適嗎。
"美少女遊戲本來就是這樣。所以應該儘量避免讓玩家容易疲勞的要素······"
在沒這種感覺讓人說不出的難受。後宮······。叫什麼來着?"
僅限後宮路線的話,玩家能體驗到我們公司特有的、看似恐怖遊戲實則非恐怖遊戲的美少女遊戲,應該會受這類愛好者的歡迎吧。
與將所有時間傾注在單一女主角的純愛路線不同,後宮路線中可能性大幅增加。
老頑固企業的第二個問題。
"我們有必要和其他美少女遊戲一模一樣嗎?我們是在做自己的遊戲,不是模仿其他遊戲。很有獨創性不是嗎?"
———周圍的空氣彷彿凝固了一般。——雖然我這輩子只玩過兩款美少女遊戲。

真實感爆表。
"之前是誰天天嚷嚷着別整沒用的快去畫像素點來着......"
終於迎來萬衆期待的公測日。



