資料 有馬悠斗的調查問卷
《無知轉生 ~就算轉生到了一無所知的遊戲世界我也會全力守護原作~》 · ウスバー · 1929 字
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有馬 悠鬥調查問卷內容
理想世界:墮世大陸物語
想成爲的人物:阿爾
首先,我要明確地宣佈。
這個遊戲的一切都很棒,特別是世界觀和角色,在過去所有的遊戲中都是No.1。
世界觀是常見的劍與魔法的奇幻世界,劇情也十分正統。
雖說劇情缺乏能讓人信服的、譁衆取寵博人眼球的部分。
——但是,所謂的王道,正因爲是最優秀的,所以纔是「王」道。
的確,故事中的每一部分都有很多可以預料到的、被稱爲「套路」的橋段。
如果剖析過去的作品,或許有很多部分都是同樣的展開。
但即使被說成是陳腐老套,製作方也仍從正面應對這大衆化的主題,憑導演與劇本的實力昇華了主題,所以這個遊戲纔有資格被稱爲「名作」。
而且只是在關鍵之處借「常見」的展開與設定引人注目,自然也有無數個該作品所獨有的元素及別無二家的設定。
更重要的是,雖然情節跌宕起伏,但故事的展開和角色的言行舉止都不存在不自然之處,故事到最後都沒有打破沉浸感,我認爲光是這點就該爲它送上稱讚。
對了,這個遊戲,因爲是由從Gal到嚴謹策略類SLG都有廣泛涉獵的老牌公司傾力製作的,總之完成度十分之高。
故事的元素不用說,雖然是主打戀愛的遊戲,但本該是添頭的戰鬥與探索元素、其份量與優秀的遊戲性也到了讓人不禁感慨「這就是世界一工房的真本事嗎!!」的令人戰慄的程度,只有喜歡遊戲有嚼勁的人我纔會向他推薦這款遊戲。
當然,我也知道,因爲在戰鬥部分用力過猛,玩家對於遊戲平衡性的評價也褒貶不一。
我個人認爲,「雖然敵人起初看起來強大得令人絕望,但只要拼盡一切,團滅多次後便一定能看到光明」的這種絕妙平衡,正是世界一工房引以爲傲的世界一流的工匠技藝,不過由於遊戲的設計需要玩家在團滅後再思考對策,所以對於平時不怎麼玩這類遊戲的人來說會覺得奇異,這也是可以理解的。
但實際上手一玩就能明白,多虧了優秀的重來功能,遇到這種情況也不會造成太大的壓力。
死於Boss的話不會回到Boss戰開始的時候,而是回到Boss戰「之前」,在此時可以更換道具和裝備,所以能直接馬上地享受到再次挑戰的樂趣。
但是,正因如此才能更加彰顯他的成長經歷,纔會讓人湧出想要育其成才的氣概。
於我而言,他是最好的角色,最好的主人公!
主人公、女主角、配角、反派、梗角色,不論哪個角色都是最棒的,自遊戲通關的那一刻,我就喜歡上了所有的角色。
如果依舊覺得很難的話,就老老實實修改難度吧。
還有比這更催淚的結局嗎?
——由「最弱」化爲「最強」。
主人公被證實具有勇者血統……這種俗套的展開雖說在該作中也有,但那也與阿爾的本質無關。
關於各角色的深挖……因爲說來話長,所以我只說一句,一定要走某位女主的路線,她的路線是最妙的。
我認爲這是一個很好的例子,正是這種細緻的考慮才讓遊戲變得更加有趣。
而且考慮到攻略的難度有嚴格的世界觀作爲支撐,難以成爲激發玩家沉浸感的輔助。
以勇氣和毅力打破逆境。
現在回想起來,我之所以會最喜歡阿爾,是因爲他並非「開局龍傲天的主人公」,而是「和玩家一起登頂最強」類型的角色。
被視作吊車尾的他,憑藉
自己
之手積跬步以至千里,直到最後都沒有任何突兀的覺醒事件或機械降神,最終打倒了欲毀滅世界的魔王,成就了偉業。
正如格言所說,「世界一的遊戲的普通才是困難」,只要別那麼死腦筋,選個簡單難度,團滅的次數應該會銳減許多。
這條路絕不是康莊大道,但正因爲如此,我闖過無數的初見殺,摸索着更有效率的成長方式將阿爾鍛鍊至極限,終在五週目時一對一討伐了魔王,於此期間熱淚盈眶不知凡幾。
實際上,與其得天獨厚的血統相對,阿爾在主線開始、他十五歲的時候,被視爲「吊車尾」。
用言語來表達恐會有些迂腐,但正是因爲通過這些歷程、通過遊戲的UI、通過遊戲手柄,沒有假借於他人,親手促成了他的成長,阿爾這個角色纔會「特別」。
唉,就難度本身,說實話,到了以多周目爲前提也很喫力的腦子有病的程度,但包含阿爾的出身在內的一切要素都宛如藝術般契合,讓我發自肺腑相信「啊啊,我的一切都是爲了此刻而存在」「正因爲他是阿爾,才能打倒魔王」,保守地說,這是我最好的一次遊戲體驗。
在羣英薈萃的學園裏,不能好好使出魔法的他無論在面板數值上還是在劇情中都是「弱者」。
因此,角色的魅力成爲了作品的另一大支柱,而最棒的一點則是角色們都「活」在其中。
沒有一個角色被當作故事的傀儡,重複着不自然的言行,或爲了人設對角色進行不該有的塑造。
他們擁有各自的過去、各自的主義主張,正因爲這些合理地兼容在了故事當中,玩家才能毫無不安地深入劇情。
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不過,在衆多魅力十足的角色及女主當中,要說最耀眼的還是我在「想成爲的人物」一欄所舉出的阿爾。